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市場調査レポート
商品コード
1879954
デジタルコンテンツの世界市場Digital Content |
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適宜更新あり
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| デジタルコンテンツの世界市場 |
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出版日: 2025年11月28日
発行: Market Glass, Inc. (Formerly Global Industry Analysts, Inc.)
ページ情報: 英文 301 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
世界のデジタルコンテンツ市場は2030年までに1兆9,000億米ドルに達する見込み
2024年に9,447億米ドルと推定される世界のデジタルコンテンツ市場は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR12.2%で成長し、2030年までに1兆9,000億米ドルに達すると予測されています。本レポートで分析対象としたセグメントの一つであるデジタル動画コンテンツは、14.2%のCAGRを記録し、分析期間終了時点で8,595億米ドルに達すると予測されています。デジタルゲームコンテンツセグメントの成長率は、分析期間において12.5%のCAGRと推定されています。
米国市場は2,546億米ドルと推定される一方、中国は16.9%のCAGRで成長すると予測されています
米国におけるデジタルコンテンツ市場は、2024年に2,546億米ドルと推定されています。世界第2位の経済大国である中国は、2024年から2030年の分析期間においてCAGR16.9%で推移し、2030年までに4,201億米ドルの市場規模に達すると予測されています。その他の注目すべき地域市場としては、日本とカナダが挙げられ、それぞれ分析期間中に8.9%、10.6%のCAGRで成長すると予測されています。欧州では、ドイツが約9.7%のCAGRで成長すると見込まれています。
世界のデジタルコンテンツ市場- 主な動向と促進要因の概要
デジタルコンテンツの構成要素とメディア消費の風景をどのように変えているのか?
デジタルコンテンツとは、テキスト、グラフィック、動画、音声など、デジタルプラットフォームやデバイス上で消費される多様なマルチメディア形式を包括します。デジタル時代の基盤として、このコンテンツタイプはストリーミング動画やポッドキャストからオンライン記事、ソーシャルメディア投稿に至るまで、ほぼ全てのオンライン上の交流やコミュニケーションを支えています。印刷新聞・雑誌、テレビ放送、ラジオといった従来型メディアからデジタルプラットフォームへの移行は、コンテンツの制作・流通・消費方法を劇的に変えました。消費者は今や多様なデジタルデバイスを通じて膨大なコンテンツへの即時アクセスを期待しており、この需要がメディア企業の運営方法に大きな変化をもたらし、より動的で双方向性のある、パーソナライズされたコンテンツ提供へと導いています。
技術の進歩はデジタルコンテンツの制作と流通をどのように強化しているのでしょうか?
技術革新はデジタルコンテンツの制作と普及に大きな影響を与えています。高速インターネット、スマートフォン、クラウド技術により、インターネットにアクセスできる方なら誰でも、いつでもどこでもメディアを消費することが可能になりました。制作面では、高度なコンテンツ管理システム(CMS)やデジタル出版ツールにより、クリエイターは複数のプラットフォームでコンテンツを迅速に公開・更新できます。人工知能(AI)は、基本的なニュース記事からパーソナライズされた動画コンテンツまで、コンテンツ制作の自動化にますます活用され、効率性と拡張性を向上させています。さらに、技術はデジタルコンテンツクリエイターの到達範囲を拡大し、最小限のオーバーヘッドコストで作品を世界中に配信し、視聴者とリアルタイムで交流することを可能にし、従来のメディア消費パターンを変革しています。
デジタルコンテンツはメディア以外の産業にどのような影響を与えていますか?
デジタルコンテンツの影響力はメディア・エンターテインメント業界をはるかに超え、教育、マーケティング、カスタマーサービスなど様々な分野に浸透しています。教育分野では、インタラクティブでカスタマイズ可能な教材や、どこからでもアクセス可能な仮想教室を提供することで学習に革命をもたらし、教育の柔軟性とアクセシビリティを向上させています。マーケティングにおいては、ブログ、ニュースレター、動画チュートリアルなど様々な形態のコンテンツマーケティングを通じ、潜在顧客との関わりを深める上でデジタルコンテンツが極めて重要です。これらはブランド認知度とロイヤルティの構築に寄与します。さらにカスタマーサービス分野では、FAQ、ハウツーガイド、トラブルシューティング動画が顧客へのセルフサービスサポートを提供し、ユーザー満足度と効率性を向上させています。こうした広範な採用は、デジタルコンテンツの汎用性と、エンゲージメント、教育、顧客交流の強化を通じて様々な分野に付加価値をもたらす能力を裏付けています。
デジタルコンテンツ市場の成長を牽引する要因とは?
デジタルコンテンツ市場の成長は、世界的なインターネット普及率の向上、モバイルデバイスの普及、オンデマンドコンテンツへの消費者嗜好の変化など、複数の要因によって牽引されています。インターネットへのアクセスが拡大するにつれ、デジタルコンテンツへの需要が増加し、コンテンツ制作者や流通事業者にとって継続的な機会が生まれています。また、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった技術革新は、没入型コンテンツ体験の新たな道を開き、コンテンツの体験や関わり方の境界を押し広げています。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームの台頭は、継続的に更新されるデジタルコンテンツに対する前例のない需要を生み出し、市場力学に大きな影響を与えています。パーソナライズされた即座にアクセス可能なコンテンツを求める消費者行動は、市場の拡大をさらに促進し、デジタルコンテンツ分野が活気に満ち競争力のある状態を維持することを保証しています。
セグメント:
コンポーネント(ツール、サービス)、タイプ(デジタル動画コンテンツ、デジタルゲームコンテンツ、デジタルテキストコンテンツ、デジタルオーディオコンテンツ)、エンドユーザー(小売・eコマースエンドユーザー、自動車エンドユーザー、メディア・エンターテインメントエンドユーザー、旅行・観光エンドユーザー、その他のエンドユーザー)
調査対象企業の例
- Activision Blizzard, Inc.
- Amazon.com, Inc.
- Apple, Inc.
- Baidu, Inc.
- Bandai Namco Entertainment SAS
- Deezer
- DeNA Co., Ltd.
- Dish Network Corporation
- Electronic Arts, Inc.
- Facebook, Inc.
- Giant Interactive Group Inc.
- Google LLC
- Hulu LLC
- Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
- Microsoft Corporation
- Mixi, Inc.
- NCSOFT Corporation
- NetEase, Inc.
- NEXON Co., Ltd.
- Nintendo Co., Ltd.
- RELX Group plc
- Schibsted ASA
- Sony Corporation
- Spotify AB
- Square Enix Holdings Co., Ltd.
- Tencent Holdings Ltd.
- Ubisoft Entertainment SA
- Warner Bros. Entertainment, Inc.
- Wolters Kluwer
- Zynga, Inc.
AI統合
当社は、検証済みの専門家コンテンツとAIツールにより、市場および競合情報を変革しております。
Market Glass, Inc.は、LLMや業界特化型SLMをクエリするという一般的な手法ではなく、世界中のドメインエキスパートから厳選したコンテンツのリポジトリを構築しました。これには、ビデオ文字起こし、ブログ、検索エンジン調査、そして膨大な量の企業、製品/サービス、市場データが含まれます。
関税影響係数
当社の新リリースでは、Market Glass, Inc.が本社所在国、製造拠点、輸出入(完成品およびOEM)に基づいて企業の競合変化を予測する中、地理的市場に対する関税の影響を組み込んでおります。この複雑かつ多面的な市場現実は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、競合他社に様々な影響を及ぼすとともに、ミクロおよびマクロの市場力学にも影響を及ぼします。
目次
第1章 調査手法
第2章 エグゼクティブサマリー
- 市場概要
- 主要企業
- 市場動向と促進要因
- 世界市場の見通し
第3章 市場分析
- 米国
- カナダ
- 日本
- 中国
- 欧州
- フランス
- ドイツ
- イタリア
- 英国
- スペイン
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋地域
- オーストラリア
- インド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- メキシコ
- その他ラテンアメリカ
- 中東
- イラン
- イスラエル
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他中東
- アフリカ


