表紙:ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別(ソフトウェアとハードウェア)、コンソールタイプ別(MAC、X-BOX、Play Station、PC、Nintendo Wii)、地域別(北米、欧州、APAC、RoW)-規模、シェア、展望、機会分析、2022年~2030年
市場調査レポート
商品コード
1213937

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別(ソフトウェアとハードウェア)、コンソールタイプ別(MAC、X-BOX、Play Station、PC、Nintendo Wii)、地域別(北米、欧州、APAC、RoW)-規模、シェア、展望、機会分析、2022年~2030年

Virtual Reality in Gaming Market, By Type (Software and Hardware), By Console type (MAC, X-BOX, Play Station, PC, and Nintendo Wii), and By Region (North America, Europe, APAC, RoW) - Size, Share, Outlook, and Opportunity Analysis, 2022 - 2030

出版日: | 発行: Coherent Market Insights | ページ情報: 英文 150 Pages | 納期: 2~3営業日

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価格
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ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、タイプ別(ソフトウェアとハードウェア)、コンソールタイプ別(MAC、X-BOX、Play Station、PC、Nintendo Wii)、地域別(北米、欧州、APAC、RoW)-規模、シェア、展望、機会分析、2022年~2030年
出版日: 2023年01月12日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要
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概要

バーチャルリアリティとは、現実の環境を体験してもらうために、ソフトウェアとハードウェアを使って作り出した疑似環境のことです。仮想現実は、音と視覚を通して体験することができます。VR技術は、エンターテインメントやゲームなど、さまざまな用途に利用されています。ゲームにおけるバーチャルリアリティとは、ユーザーが手袋やヘッドマウントディスプレイ(HMD)、メガネなどを装着して体験するゲームにおいて、サウンドやグラフィック技術を利用することを指します。

2021年の世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、94億9,310万米ドルで評価されました。

市場力学

ゲーム産業におけるVR技術の需要は、ゲーム機器によってゲーマーに提供される没入型ゲーム体験のために急速に拡大しています。近年、市場の主なプレイヤーは、より高いグラフィック品質を実現する先進的なハードウェアの開発に注力しています。これらのデバイスの需要は急速に拡大しています。例えば、2020年4月、日本のテクノロジー企業であるソニー株式会社は、「Sony PlayStation 5」として知られる最新のVR対応ゲーム協議会を発表し、同社はグラフィックス集約型ゲームをサポートする新世代のハードウェアに焦点を当てました。さらに、このデバイスは、高速インターネットを使用したVRゲームストリーミングにも対応しています。

VRストリーミングは優れたゲーム体験を提供しますが、これらのデバイスの初期コストは高いです。例えば、先ほどの「プレイステーション5」は米国で500~600ドルします。また、ゲーム機だけでなく、HMDやサウンドシステムなど、VRコンテンツを提供するために必要な接続機器もあります。そのため、これらの機器を全て揃えると、VRを体験するための最終的なコストは大幅に上昇します。このような機器の初期コストの高さが、予測期間中のゲーム用バーチャルリアリティの世界市場の成長を阻害する可能性があります。

本調査の主な特徴

  • 本レポートでは、世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場を詳細に分析し、2021年を基準年とした予測期間(2022-2030年)の市場規模および複合年間成長率(CAGR %)を提供しています。
  • 異なるセグメントにわたる潜在的な収益機会を解明し、この市場の魅力的な投資提案マトリクスを解説しています。
  • また、市場の促進要因、抑制要因、機会、新製品の発売または承認、地域別の展望、主要企業が採用する競合戦略など、重要な考察を提供しています。
  • 規制状況、企業概要、業績、製品ポートフォリオ、地域的存在感、流通戦略、主な発展や戦略、将来計画などのパラメータに基づいて、世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場における主要企業のプロファイルを作成しています。
  • ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場でカバーされている主要企業は、Electronic Arts Inc.、Kaneva LLC、Nintendo Co.Ltd、Avatar Reality Inc.、ソニー株式会社、Oculus VR、Activision Publishing Inc.、株式会社セガです。
  • 市場プレイヤーは、消費者のニーズと要件の増加に対応するために、新製品の革新と発売のための戦略的コラボレーションに重点を置いています。
  • 本レポートからの洞察により、企業のマーケティング担当者や経営陣は、将来の製品発売、技術アップグレード、市場拡大、マーケティング戦術に関する情報に基づいた意思決定を行うことができると思われます。
  • 世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場レポートは、投資家、サプライヤー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界の様々な利害関係者を対象としています。
  • 利害関係者は、世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場の分析に使用される様々な戦略マトリクスを通じて、意思決定を容易にすることができます。

目次

第1章 調査目的と前提条件

  • 調査目的
  • 前提条件
  • 略語の説明

第2章 市場の展望

  • レポート内容
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー
    • 市場内訳:タイプ別
    • 市場内訳:コンソールタイプ別
    • 市場内訳、地域別
  • コヒーレントオポチュニティマップ(COM)

第3章 市場力学、規制、動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 市場機会
  • 規制のシナリオ
  • 業界動向
  • 合併・買収
  • 新システムの発売/承認
  • COVID-19のパンデミックの影響

第4章 ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場(タイプ別)、2017年~2030年

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

第5章 ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場(コンソールタイプ別)、2017年~2030年

  • MAC
  • X-BOX
  • プレイステーション
  • PC
  • ニンテンドーWii

第6章 ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:地域別、2017年~2030年

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • 欧州
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • イタリア
  • ロシア
  • その他の欧州地域
  • アジア太平洋地域
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • ASEAN
  • オーストラリア
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • メキシコ
  • その他のラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
  • 南アフリカ共和国
  • GCC諸国
  • その他の中東・アフリカ地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Electronic Arts Inc.
  • 最近の開発・更新情報
    • Kaneva LLC
    • Nintendo Co. Ltd
    • Avatar Reality Inc.
    • Sony Corporation
    • Oculus VR
    • Activision Publishing Inc.
    • Sega Corporation.

第8章 セクション

  • 参考文献
  • 調査手法
目次
Product Code: CMI4197

Virtual reality refers to a simulated environment created by using software and hardware, in order to provide real environment experience to users. Virtual reality is experienced through sound and sight. VR technology has been used in many applications including entertainment and gaming. Virtual reality in gaming is referred to the use of sound and graphics technology in games where the user wears gloves, head-mounted display (HMD), and glasses as a part of their experience.

The global Virtual Reality in Gaming market was valued for US$ 9493.1 Mn in 2021.

Market Dynamics

The demand of VR technology in the gaming industry is rapidly growing owing to the immersive gaming experience offered by the gaming devices to the gamers. In the recent past, key market players in the market are focusing on the developing advanced hardware which can produce higher graphic quality results. The demand for these devices is rapidly growing. For instance, In April 2020, Sony Corporation, a Japan based technology company announced its latest VR supported gaming council known as Sony PlayStation 5, where company focused on new generation hardware to support graphics intensive gaming. Further, this device also supports VR game streaming using high speed internet.

Although VR streaming offers superior gaming experience, initial cost of these devices is high. For instance, PlayStation 5 (which is mentioned in earlier example) costs around US$ 500 - 600. Apart from gaming console other connected devices such as HMD, sound system also needs be equipped to provide VR content. Thus, combining all these devices the end cost to experience VR drastically increases. Such high initial cost of the devices may hamper the growth of the global virtual reality in gaming market during the forecast period.

Key features of the study:

  • This report provides an in-depth analysis of the global virtual reality in the gaming market and provides market size (US$ million) and compound annual growth rate (CAGR %) for the forecast period (2022-2030), considering 2021 as the base year
  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains an attractive investment proposition matrix for this market
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approval, regional outlook, and competitive strategy adopted by leading players
  • It profiles leading players in the global virtual reality in gaming market based on the following parameters - regulatory landscape, company overview, financial performance, product portfolio, geographical presence, distribution strategies, key developments and strategies, and future plans
  • Key companies covered in the global virtual reality in gaming market are Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc., and Sega Corporation.
  • The market players are focusing on strategic collaborations to innovate and launch new products to meet the increasing needs and requirements of consumers.
  • Insights from this report would allow marketers and management authorities of companies to make informed decision regarding future product launches, technology upgradation, market expansion, and marketing tactics
  • The global virtual reality in gaming market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, distributors, new entrants, and financial analysts
  • Stakeholders would have ease in decision-making through the various strategy matrices used in analyzing the global virtual reality in gaming market.

Detailed Segmentation

  • Global Virtual Reality in Gaming Market, By Type:
    • Software
    • Hardware
  • Global Virtual Reality in Gaming Market, By End-Use Industry:
    • MAC
    • X-BOX
    • Play Station
    • PC
    • Nintendo Wii
  • Global Virtual Reality in Gaming Market, By Region:
    • North America
    • Europe
    • Asia Pacific
    • Latin America
    • Middle East and Africa
  • Company Profiles
    • Electronic Arts Inc.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments
    • Kaneva LLC.
    • Nintendo Co. Ltd.
    • Avatar Reality Inc.
    • Sony Corporation
    • Oculus VR
    • Activision Publishing Inc.
    • Sega Corporation.

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Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snippet, By Type
    • Market Snippet, By Console Type
    • Market Snippet, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • Market Opportunities
  • Regulatory Scenario
  • Industry Trend
  • Merger and Acquisitions
  • New system Launch/Approvals
  • Impact of COVID-19 Pandemic

4. Global Virtual Reality in Gaming Market, By Type, 2017-2030 (US$ Million)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2022 and 2030 (%)
    • Segment Trends
  • Software
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)
  • Hardware
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)

5. Global Virtual Reality in Gaming Market, By Console Type, 2017 - 2030 (US$ Million)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2022 and 2030 (%)
    • Segment Trends
  • MAC
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)
  • X-BOX
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)
  • Play Station
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)
  • PC
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)
  • Nintendo Wii
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2017-2030, (US$ Million)

6. Global Virtual Reality in Gaming Market, By Region, 2017-2030 (US$ Million)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2022 and 2030 (%)
  • North America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Type, 2017 - 2030 (US$ Million)
    • Market Size and Forecast, By Console Type, 2017-2030 (US$ Million)
    • Market Share Analysis, By Country, 2022 and 2030 (%)
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Type, 2017 - 2030 (US$ Million)
    • Market Size and Forecast, By Console Type, 2017-2030 (US$ Million)
    • Market Share Analysis, By Country, 2022 and 2030 (%)
  • U.K.
  • Germany
  • France
  • Italy
  • Russia
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Type, 2017 - 2030 (US$ Million)
    • Market Size and Forecast, By Console Type, 2017-2030 (US$ Million)
    • Market Share Analysis, By Country, 2022 and 2030 (%)
  • China
  • India
  • Japan
  • ASEAN
  • Australia
  • South Korea
  • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Type, 2017 - 2030 (US$ Million)
    • Market Size and Forecast, By Console Type, 2017-2030 (US$ Million)
    • Market Share Analysis, By Country, 2022 and 2030 (%)
  • Brazil
  • Argentina
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By Type, 2017 - 2030 (US$ Million)
    • Market Size and Forecast, By Console Type, 2017-2030 (US$ Million)
    • Market Share Analysis, By Country, 2022 and 2030 (%)
  • South Africa
  • GCC Countries
  • Rest of the Middle East and Africa

7. Competitive Landscape

  • Company Profiles
    • Electronic Arts Inc.
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/ Updates
    • Kaneva LLC
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
    • Nintendo Co. Ltd
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
    • Avatar Reality Inc.
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
    • Sony Corporation
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
    • Oculus VR
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
    • Activision Publishing Inc.
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
    • Sega Corporation.
  • Company Overview
  • Product Portfolio
  • Financial Performance
  • Key Strategies
  • Recent Developments/Updates
  • Analyst Views

8. Section

  • References
  • Research Methodology
  • About us and Sales Contact