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市場調査レポート
商品コード
1651918

没入型コンテンツ制作の世界市場:市場規模の分析 (コンポーネント別、技術別、最終用途別、地域別) と将来予測 (2022~2032年)

Global Immersive Content Creation Market Size Study, by Component, by Technology, by End Use, and Regional Forecasts 2022-2032


出版日
ページ情報
英文 285 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
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没入型コンテンツ制作の世界市場:市場規模の分析 (コンポーネント別、技術別、最終用途別、地域別) と将来予測 (2022~2032年)
出版日: 2025年02月01日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文 285 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界の没入型コンテンツ制作の市場規模は、2023年に約125億3,000万米ドルとなり、予測期間 (2024~2032年) の間に24.5%の顕著な複合年間成長率 (CAGR) を示す見通しです。

没入型コンテンツ制作は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) などの先進技術を活用して、従来のデジタルエンゲージメントを超越した体験を作り上げます。これらのテクノロジーは様々な業界で急速に普及し、顧客との対話、訓練、ストーリーテリングに比類ない機会を提供しています。

没入型体験に対する需要の急増は、リアルなシミュレーションやインタラクティブなコンテンツが視聴者を魅了するゲームやエンターテインメント業界が主な要因となっています。さらに、教育や訓練における没入型テクノロジーの統合は、学習成果を高める実物そっくりのシナリオを提供し、変革的であることが証明されています。さまざまな分野の企業が拡張型エンゲージメントと体験型マーケティングの価値を認識するにつれ、ARとVRツールの採用が加速しています。クラウドベースのプラットフォームはこの動向をさらに加速させ、シームレスなコンテンツ作成、コラボレーション、配信を可能にします。

有望な成長軌道にもかかわらず、初期投資コストの高さ、技術的限界、標準化の欠如といった課題が、普及の妨げになる可能性があります。さらに、コンテンツ制作者は、高品質な没入型コンテンツの開発が複雑であるため、事業拡大の障壁に直面しています。しかし、ハードウェア機能の継続的な進化と5Gネットワークの普及により、これらの問題が解決され、利害関係者に大きな機会がもたらされることが期待されます。

地域別では、北米が没入型コンテンツ制作市場を独占しており、技術プロバイダーの強固なエコシステム、AR/VRソリューションの早期導入、イノベーションへの多額の投資が後押ししています。米国は、ゲーム、メディア、リテールアプリケーションに強く注力しており、この地域をリードしています。一方、アジア太平洋地域は、スマートフォンの普及率の増加、デジタルトランスフォーメーションを支援する政府の取り組み、中国、日本、インドなどの国々で急成長しているゲームコミュニティが原動力となり、急成長を遂げると予測されています。欧州も、特に自動車や医療分野で大きな可能性を示しており、没入型コンテンツが顧客や患者の体験を再構築しています。

目次

第1章 世界の没入型コンテンツ制作市場:エグゼクティブサマリー

  • 世界の没入型コンテンツ制作の市場規模と予測 (2022~2032年)
  • 地域別概要
  • セグメント別概要
    • コンポーネント別
    • 技術別
    • 最終用途別
  • 主要動向
  • 景気後退の影響
  • アナリストの提言と結論

第2章 世界の没入型コンテンツ制作市場:定義と分析の前提

  • 分析目的
  • 市場の定義
  • 分析の前提
    • 包含と除外
    • 制限事項
    • 供給サイド分析
      • 可用性
      • インフラ
      • 規制枠組み
      • 市場競争
      • 経済性 (消費者の視点)
    • 需要サイド分析
      • 規制枠組み
      • 技術進歩
      • 環境への配慮
      • 消費者の意識と受容
  • 分析手法
  • 分析対象期間
  • 通貨換算レート

第3章 世界の没入型コンテンツ制作市場の力学

  • 市場促進要因
    • 没入型体験に対する消費者の需要の高まり
    • VR、AR、MRにおける技術の進歩
    • デジタル変革イニシアチブへの投資増加
  • 市場の課題
    • 初期ハードウェアと製造コストの高さ
    • 技術的限界と標準化の問題
    • コンテンツ開発におけるスケーラビリティの課題
  • 市場機会
    • クラウドベースの没入型コンテンツ・プラットフォームの拡大
    • 5Gネットワークの統合による体験提供の強化
    • 多様な業界分野における新たな用途

第4章 世界の没入型コンテンツ制作市場:産業分析

  • ポーターのファイブフォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターのファイブフォースモデルへの将来的アプローチ
    • ポーターのファイブフォースの影響分析
  • PESTEL分析
    • 政治的
    • 経済的
    • 社会的
    • 技術的
    • 環境的
    • 法的
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • ディスラプションの動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの提言と結論

第5章 世界の没入型コンテンツ制作の市場規模と予測:コンポーネント別 (2022~2032年)

  • セグメントダッシュボード
  • 世界の没入型コンテンツ制作市場:収益動向分析、コンポーネント別 (2022年・2032年)
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • サービス

第6章 世界の没入型コンテンツ制作の市場規模と予測:技術別 (2022~2032年)

  • セグメントダッシュボード
  • 世界の没入型コンテンツ制作市場:収益動向分析、技術別 (2022年・2032年)
    • 仮想現実 (VR) コンテンツ
    • 拡張現実 (AR) コンテンツ
    • 複合現実 (MR) コンテンツ

第7章 世界の没入型コンテンツ制作の市場規模と予測:最終用途別 (2022~2032年)

  • セグメントダッシュボード
  • 世界の没入型コンテンツ制作市場:収益動向分析、最終用途別 (2022年・2032年)
    • ゲーム
    • エンターテインメント・メディア
    • 教育・訓練
    • 医療
    • 小売業・eコマース
    • 自動車
    • その他

第8章 世界の没入型コンテンツ制作の市場規模と予測:地域別 (2022~2032年)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第9章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
    • Unity Technologies
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation
  • 主要市場の戦略
  • 企業プロファイル
    • Unity Technologies
      • 主要情報
      • 概要
      • 財務 (データの入手可能性によります)
      • 製品概要
      • 市場戦略
    • Autodesk Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • HTC Corporation
    • Sony Interactive Entertainment Inc.
    • Google LLC
    • Apple Inc.
    • Facebook Technologies, LLC (Meta)
    • Qualcomm Incorporated
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Magic Leap, Inc.
    • PTC Inc.

第10章 分析プロセス

  • 分析プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場予測
    • 検証
    • 出版
  • 分析の属性
目次

The Global Immersive Content Creation Market is valued at approximately USD 12.53 billion in 2023 and is poised to exhibit a remarkable compound annual growth rate (CAGR) of 24.5% during the forecast period 2024-2032. Immersive content creation leverages advanced technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) to craft experiences that transcend traditional digital engagement. These technologies have rapidly gained traction across various industries, offering unparalleled opportunities for customer interaction, training, and storytelling.

The surge in demand for immersive experiences is primarily driven by the gaming and entertainment industries, where realistic simulations and interactive content captivate audiences. Moreover, the integration of immersive technologies in education and training has proven transformative, offering lifelike scenarios that enhance learning outcomes. As businesses across sectors recognize the value of augmented engagement and experiential marketing, the adoption of AR and VR tools is accelerating. Cloud-based platforms further amplify this trend, enabling seamless content creation, collaboration, and distribution.

Despite the promising growth trajectory, challenges such as high initial investment costs, technological limitations, and a lack of standardization could hinder widespread adoption. Additionally, content creators face barriers in scaling operations due to the complexity of developing high-quality immersive content. However, continuous advancements in hardware capabilities and the proliferation of 5G networks are expected to address these issues, fostering significant opportunities for stakeholders.

Regionally, North America dominates the immersive content creation market, buoyed by a robust ecosystem of technology providers, early adoption of AR/VR solutions, and significant investment in innovation. The U.S. leads the region with a strong focus on gaming, media, and retail applications. Meanwhile, the Asia Pacific region is projected to witness the fastest growth, driven by increasing smartphone penetration, government initiatives supporting digital transformation, and a burgeoning gaming community in countries like China, Japan, and India. Europe also demonstrates considerable potential, particularly in the automotive and healthcare sectors, where immersive content is reshaping customer and patient experiences.

Major market players included in this report are:

  • Unity Technologies
  • Adobe Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Autodesk Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Sony Interactive Entertainment Inc.
  • Google LLC
  • Apple Inc.
  • Facebook Technologies, LLC (Meta)
  • Qualcomm Incorporated
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Magic Leap, Inc.
  • PTC Inc.

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Component

  • Hardware
  • Software
  • Services

By Technology

  • Virtual Reality Content
  • Augmented Reality Content
  • Mixed Reality Content

By End Use

  • Gaming
  • Entertainment & Media
  • Education & Training
  • Healthcare
  • Retail & Ecommerce
  • Automotive
  • Others

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • Rest of Middle East & Africa

Years considered for the study are as follows:

  • Historical Year: 2022
  • Base Year: 2023
  • Forecast Period: 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Comprehensive market forecasts and analyses for a decade (2022-2032).
  • In-depth regional insights with detailed country-level breakdowns.
  • Competitive landscape highlighting major players and strategies.
  • Exploration of technological trends shaping immersive content creation.
  • Strategic recommendations to capitalize on emerging opportunities in the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Immersive Content Creation Market Executive Summary

  • 1.1. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Component
    • 1.3.2. By Technology
    • 1.3.3. By End Use
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Immersive Content Creation Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory Frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Immersive Content Creation Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Rising Consumer Demand for Immersive Experiences
    • 3.1.2. Technological Advancements in VR, AR, and MR
    • 3.1.3. Growing Investment in Digital Transformation Initiatives
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. High Initial Hardware and Production Costs
    • 3.2.2. Technological Limitations and Standardization Issues
    • 3.2.3. Scalability Challenges in Content Development
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Expansion of Cloud-Based Immersive Content Platforms
    • 3.3.2. Integration of 5G Networks to Enhance Experience Delivery
    • 3.3.3. Emerging Applications Across Diverse Industry Verticals

Chapter 4. Global Immersive Content Creation Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economic
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top Investment Opportunity
  • 4.4. Top Winning Strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by Component (2022-2032)

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Immersive Content Creation Market: Component Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
    • 5.2.1. Hardware
    • 5.2.2. Software
    • 5.2.3. Services

Chapter 6. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by Technology (2022-2032)

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Immersive Content Creation Market: Technology Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
    • 6.2.1. Virtual Reality Content
    • 6.2.2. Augmented Reality Content
    • 6.2.3. Mixed Reality Content

Chapter 7. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by End Use (2022-2032)

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Global Immersive Content Creation Market: End Use Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
    • 7.2.1. Gaming
    • 7.2.2. Entertainment & Media
    • 7.2.3. Education & Training
    • 7.2.4. Healthcare
    • 7.2.5. Retail & Ecommerce
    • 7.2.6. Automotive
    • 7.2.7. Others

Chapter 8. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by Region (2022-2032)

  • 8.1. North America Immersive Content Creation Market
    • 8.1.1. U.S. Immersive Content Creation Market
      • 8.1.1.1. Component & Technology Breakdown, 2022-2032
    • 8.1.2. Canada Immersive Content Creation Market
  • 8.2. Europe Immersive Content Creation Market
    • 8.2.1. U.K. Immersive Content Creation Market
    • 8.2.2. Germany Immersive Content Creation Market
    • 8.2.3. France Immersive Content Creation Market
    • 8.2.4. Spain Immersive Content Creation Market
    • 8.2.5. Italy Immersive Content Creation Market
    • 8.2.6. Rest of Europe Immersive Content Creation Market
  • 8.3. Asia-Pacific Immersive Content Creation Market
    • 8.3.1. China Immersive Content Creation Market
    • 8.3.2. India Immersive Content Creation Market
    • 8.3.3. Japan Immersive Content Creation Market
    • 8.3.4. Australia Immersive Content Creation Market
    • 8.3.5. South Korea Immersive Content Creation Market
    • 8.3.6. Rest of Asia-Pacific Immersive Content Creation Market
  • 8.4. Latin America Immersive Content Creation Market
    • 8.4.1. Brazil Immersive Content Creation Market
    • 8.4.2. Mexico Immersive Content Creation Market
    • 8.4.3. Rest of Latin America Immersive Content Creation Market
  • 8.5. Middle East & Africa Immersive Content Creation Market
    • 8.5.1. Saudi Arabia Immersive Content Creation Market
    • 8.5.2. South Africa Immersive Content Creation Market
    • 8.5.3. Rest of Middle East & Africa Immersive Content Creation Market

Chapter 9. Competitive Intelligence

  • 9.1. Key Company SWOT Analysis
    • 9.1.1. Unity Technologies
    • 9.1.2. Adobe Inc.
    • 9.1.3. NVIDIA Corporation
  • 9.2. Top Market Strategies
  • 9.3. Company Profiles
    • 9.3.1. Unity Technologies
      • 9.3.1.1. Key Information
      • 9.3.1.2. Overview
      • 9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 9.3.1.4. Product Summary
      • 9.3.1.5. Market Strategies
    • 9.3.2. Autodesk Inc.
    • 9.3.3. Epic Games, Inc.
    • 9.3.4. Microsoft Corporation
    • 9.3.5. HTC Corporation
    • 9.3.6. Sony Interactive Entertainment Inc.
    • 9.3.7. Google LLC
    • 9.3.8. Apple Inc.
    • 9.3.9. Facebook Technologies, LLC (Meta)
    • 9.3.10. Qualcomm Incorporated
    • 9.3.11. Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 9.3.12. Magic Leap, Inc.
    • 9.3.13. PTC Inc.

Chapter 10. Research Process

  • 10.1. Research Process
    • 10.1.1. Data Mining
    • 10.1.2. Analysis
    • 10.1.3. Market Estimation
    • 10.1.4. Validation
    • 10.1.5. Publishing
  • 10.2. Research Attributes