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市場調査レポート
商品コード
1517454

F2P(Free-to-Play)の世界市場規模調査:物理プラットフォーム別、オペレーティングシステム別、収益モデル別、ゲームタイプ別、年齢層別、プラットフォーム別、地域別予測、2022年~2032年

Global Free-to-Play Market Size study, by Physical Platform, by Operating System, by Revenue Model, by Game Type, by Age Group, by Platform and Regional Forecasts 2022-2032


出版日
ページ情報
英文 200 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
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F2P(Free-to-Play)の世界市場規模調査:物理プラットフォーム別、オペレーティングシステム別、収益モデル別、ゲームタイプ別、年齢層別、プラットフォーム別、地域別予測、2022年~2032年
出版日: 2024年07月17日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のF2P(Free-to-Play)市場は、2023年に469億9,000万米ドルと評価され、2024年から2032年までの予測期間中に17.15%の驚異的なCAGRで大きく成長すると予測されています。

F2Pビジネスモデルは、ビデオゲームやモバイルアプリケーションが初期費用なしでユーザーに提供されるシステムを表しています。F2Pゲームは、ゲーム自体の購入を通じて収益を得る代わりに、ゲーム内広告、仮想グッズや化粧品の強化のためのマイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ(DLC)の販売など、さまざまな方法を通じて収益化されます。このアプローチにより、プレイヤーは金銭的な障壁なくゲームに参加できる一方、デベロッパーやパブリッシャーは、ゲーム内コンテンツへの投資を厭わない熱心なプレイヤーから収益を得ることができます。F2Pゲームは主にエンターテインメントとして利用されるが、教育、トレーニング、広告などにも応用され、カジュアルゲーマーから熱心な愛好家まで幅広いエンドユーザー層を取り込んでいます。インターネット接続が普及し、オンラインゲームに簡単にアクセスできるようになったことで、F2P市場は急成長しています。

また、スマートフォンの普及により、F2Pの潜在的な視聴者層も拡大しています。しかし、強引なアプローチはユーザーの反発を招きかねないため、収益化とユーザー体験のバランスを管理することが市場成長の妨げとなっています。さらに、戦利品ボックスのようなギャンブルに類似した仕組みに対する規制当局の監視も、F2P市場のビジネスに潜在的な課題を突きつけています。課題はあるもの、人工知能とブロックチェーン技術を活用してユーザー体験をパーソナライズし、収益化戦略を最適化することで、エンゲージメントと収益を拡大する道が開ける。さらに、ソーシャル機能とesportsを統合することで、プレイヤーのリテンションを高め、スポンサー契約を獲得することができます。

世界のF2P(Free-to-Play)市場の調査で検討された主な地域には、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東&アフリカが含まれます。アジア太平洋地域は、世界のF2P(Free-to-Play)市場における支配的な地域です。この優位性はいくつかの重要な要因によってもたらされています。第一に、この地域にはインターネットやスマートフォンのユーザーが膨大に存在し、特に中国、日本、韓国、インドなどではモバイルゲームが絶大な人気を誇っています。これらの国々では、ゲームに対する文化的な親和性が高く、ゲーマーのエンゲージメントレベルが高いため、F2Pゲームの実質的な市場が形成されています。さらに、高速インターネットと5Gネットワークの急速な技術進歩と普及は、ゲーム体験を向上させ、より多くの人々にとってよりアクセスしやすく魅力的なものにしています。強力なゲームインフラは、各国のゲーム産業に対する地方政府の支援と相まって、市場の成長をさらに後押ししています。さらに、北米は予測期間2024-2032年に最速の成長を記録すると予測されています。

目次

第1章 世界のF2P(Free-to-Play)市場エグゼクティブサマリー

  • 世界のF2P(Free-to-Play)市場規模・予測(2022-2032年)
  • 地域別概要
  • セグメント別概要
  • 主要動向
  • 景気後退の影響
  • アナリストの結論・提言

第2章 世界のF2P(Free-to-Play)市場の定義と調査前提条件

  • 調査目的
  • 市場定義
  • 調査前提条件
    • 包含と除外
    • 制限事項
    • 供給サイドの分析
      • 入手可能性
      • インフラ
      • 規制環境
      • 市場競争
      • 経済性(消費者の視点)
    • 需要サイド分析
      • 規制の枠組み
      • 技術の進歩
      • 環境への配慮
      • 消費者の意識と受容
  • 調査手法
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 世界のF2P(Free-to-Play)市場力学

  • 市場促進要因
    • 世界のスマートフォンおよびウェアラブルデバイスの普及拡大
    • 電気自動車への消費者シフトの高まり
    • より効率的でコンパクトな充電システムへの要求の高まり
  • 市場の課題
    • 統合のための技術コストが高く、充電速度が遅い
    • 家電ワイヤレス充電との互換性問題
  • 市場機会
    • 高度で効率的な充電インフラへの投資の増加
    • ウェアラブル電子機器における継続的な技術進歩

第4章 世界のF2P(Free-to-Play)市場産業分析

  • ポーターのファイブフォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターのファイブフォースモデルへの未来的アプローチ
    • ポーターのファイブフォースの影響分析
  • PESTEL分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 環境
    • 法律
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • 破壊的動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの結論・提言

第5章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:物理プラットフォーム別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • F2P(Free-to-Play)の世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • コンピュータ
    • コンソール
    • スマートフォン
    • タブレット

第6章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:オペレーティングシステム別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • F2P(Free-to-Play)の世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • Android
    • FreeBSD
    • iOS
    • Windows

第7章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:収益モデル別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • F2P(Free-to-Play)の世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • ゲーム内広告
    • ゲーム内課金

第8章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:ゲームタイプ別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • F2P(Free-to-Play)の世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • アクション
    • アドベンチャー
    • アーケード
    • スポーツ
    • ストラテジー

第9章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:年齢層別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • F2P(Free-to-Play)の世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • 50歳以上
    • 10-20歳
    • 21-35歳
    • 36-50歳

第10章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:プラットフォーム別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • F2P(Free-to-Play)の世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • オフライン
    • オンライン

第11章 F2P(Free-to-Play)の世界市場規模と予測:地域別、2022年~2032年

  • 北米のF2P市場
    • 米国のF2P市場
    • カナダF2P市場
  • 欧州F2P市場
    • 英国F2P市場
    • ドイツF2P市場
    • フランスF2P市場
    • スペインF2P市場
    • イタリアF2P市場
    • その他欧州のF2P市場
  • アジア太平洋のF2P市場
    • 中国F2P市場
    • インドF2P市場
    • 日本F2P市場
    • オーストラリアF2P市場
    • 韓国F2P市場
    • その他アジア太平洋地域F2P市場
  • ラテンアメリカのF2P市場
    • ブラジルF2P市場
    • メキシコF2P市場
    • その他ラテンアメリカのF2P市場
  • 中東・アフリカのF2P市場
    • サウジアラビアF2P市場
    • 南アフリカF2P市場
    • その他中東とアフリカのF2P市場

第12章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
  • 主要市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Activision Blizzard, Inc.
      • 主要情報
      • 概要
      • 財務(データの入手可能性によります)
      • 製品概要
      • 市場戦略
    • Animoca Brands Corporation Limited
    • Arkadium, Inc.
    • Bandai Namco Entertainment Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Gamigo AG
    • Garena Online Private Limited
    • GungHo Online Entertainment, Inc.
    • Incentive Games Ltd
    • Jagex Ltd.
    • Jam City, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • miHoYo Co., Ltd.
    • NCSOFT Corporation

第13章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場推定
    • 検証
    • 出版
  • 調査属性
目次

The Global Free-to-Play (F2P) Market was valued at USD 46.99 billion in 2023 and is projected to grow significantly with an impressive CAGR of 17.15% during the forecast period from 2024 to 2032. The F2P business model represents a system where video games or mobile applications are available to users at no upfront cost. Instead of generating revenue through purchases of the game itself, F2P games are monetized through various methods, including in-game advertisements, microtransactions for virtual goods or cosmetic enhancements, and the sale of downloadable content (DLC). This approach allows players to engage with the game without financial barriers, while developers and publishers can still generate revenue from dedicated players willing to invest in in-game content. Free-to-play games are primarily utilized for entertainment but have also found applications in education, training, and advertising to engage a broad end-user base ranging from casual gamers to dedicated enthusiasts. The F2P market is growing rapidly, with widespread availability of internet connectivity, allowing for easy access to online games.

The proliferation of smartphones has also expanded the potential audience base for F2P. However, managing the balance between monetization and user experience, as heavy-handed approaches can lead to user backlash, hinders the market growth. Moreover, regulatory scrutiny over gambling-resembling mechanics, such as loot boxes, also poses potential challenges for businesses in the F2P market. Despite the challenges, leveraging artificial intelligence and blockchain technology to personalize user experiences and optimize monetization strategies offers a path to increased engagement and revenue. Additionally, the integration of social features and esports can boost player retention and attract sponsorship deals.

Key regions considered in the Global Free-to-Play (F2P) Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East & Africa. Asia-Pacific is the dominating region in the Global Free-to-Play (F2P) Market. This dominance is driven by several critical factors. Firstly, the region has an immense and growing base of internet and smartphone users, particularly in countries like China, Japan, South Korea, and India, where mobile gaming is immensely popular. The cultural affinity for gaming and the high engagement levels of gamers in these countries create a substantial market for F2P games. Moreover, the rapid technological advancements and widespread adoption of high-speed internet and 5G networks enhance the gaming experience, making it more accessible and appealing to a broader audience. The strong gaming infrastructure, coupled with local government support for the gaming industry in various countries, further propels the market growth. Moreover, North America is projected to registered fastest growth during the forecast period 2024-2032.

Major market players included in this report are:

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Animoca Brands Corporation Limited
  • Arkadium, Inc.
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Gamigo AG
  • Garena Online Private Limited
  • GungHo Online Entertainment, Inc.
  • Incentive Games Ltd
  • Jagex Ltd.
  • Jam City, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • miHoYo Co., Ltd.
  • NCSOFT Corporation

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Physical Platform

  • Computer
  • Console
  • Smartphone
  • Tablet

By Operating System:

  • Android
  • FreeBSD
  • iOS
  • Windows

By Revenue Model:

  • In-Game Advertising
  • In-Game Purchase

By Game Type:

  • Action
  • Adventure
  • Arcade
  • Sports
  • Strategy

By Age Group:

  • Above 50
  • Age 10-20
  • Age 21-35
  • Age 36-50

By Platform:

  • Offline
  • Online

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Italy
  • Spain
  • Rest of Europe
  • Asia-Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • Rest of Asia-Pacific
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • Rest of Middle East and Africa

Years considered for the study are as follows:

  • Historical year - 2021-2022
  • Base year - 2023
  • Forecast period - 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
  • Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
  • Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions.
  • Competitive landscape with information on major players in the market.
  • Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
  • Analysis of competitive structure of the market.
  • Demand side and supply side analysis of the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Free-to-Play (F2P) Market Executive Summary

  • 1.1. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Physical Platform
    • 1.3.2. By Operating System
    • 1.3.3. By Revenue Model
    • 1.3.4. By Game Type
    • 1.3.5. By Age Group
    • 1.3.6. By Platform
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Free-to-Play (F2P) Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Free-to-Play (F2P) Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Growing Penetration of Smartphones and Wearable Devices Globally
    • 3.1.2. Rising Consumer Shift Toward Electric Vehicles
    • 3.1.3. Increasing Requirements for More Efficient and Compact Charging Systems
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. High Cost of Technology for Its Integration and Slower Charging
    • 3.2.2. Compatibility Issues with Consumer Electronics Wireless Charging
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Growing Investment in Advanced & Efficient Charging Infrastructure
    • 3.3.2. Ongoing Technological Advancements in Wearable Electronic Devices

Chapter 4. Global Free-to-Play (F2P) Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top Investment Opportunity
  • 4.4. Top Winning Strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Physical Platform 2022-2032

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Physical Platform Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 5.2.1. Computer
    • 5.2.2. Console
    • 5.2.3. Smartphone
    • 5.2.4. Tablet

Chapter 6. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Operating System 2022-2032

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Operating System Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 6.2.1. Android
    • 6.2.2. FreeBSD
    • 6.2.3. iOS
    • 6.2.4. Windows

Chapter 7. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Revenue Model 2022-2032

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Revenue Model Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 7.2.1. In-Game Advertising
    • 7.2.2. In-Game Purchase

Chapter 8. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Game Type 2022-2032

  • 8.1. Segment Dashboard
  • 8.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Game Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 8.2.1. Action
    • 8.2.2. Adventure
    • 8.2.3. Arcade
    • 8.2.4. Sports
    • 8.2.5. Strategy

Chapter 9. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Age Group 2022-2032

  • 9.1. Segment Dashboard
  • 9.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Age Group Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 9.2.1. Above 50
    • 9.2.2. Age 10-20
    • 9.2.3. Age 21-35
    • 9.2.4. Age 36-50

Chapter 10. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Platform 2022-2032

  • 10.1. Segment Dashboard
  • 10.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Platform Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 10.2.1. Offline
    • 10.2.2. Online

Chapter 11. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Region 2022-2032

  • 11.1. North America Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.1.1. U.S. Free-to-Play (F2P) Market
      • 11.1.1.1. Physical Platform breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 11.1.1.2. Operating System breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 11.1.1.3. Revenue Model breakdown size & forecasts, 2022-2032
    • 11.1.2. Canada Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.2. Europe Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.1. U.K. Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.2. Germany Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.3. France Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.4. Spain Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.5. Italy Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.2.6. Rest of Europe Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.3. Asia-Pacific Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.1. China Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.2. India Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.3. Japan Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.4. Australia Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.5. South Korea Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.3.6. Rest of Asia-Pacific Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.4. Latin America Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.4.1. Brazil Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.4.2. Mexico Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.4.4. Rest of Latin America Free-to-Play (F2P) Market
  • 11.5. Middle East & Africa Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.5.1. Saudi Arabia Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.5.2. South Africa Free-to-Play (F2P) Market
    • 11.5.4. Rest of Middle East & Africa Free-to-Play (F2P) Market

Chapter 12. Competitive Intelligence

  • 12.1. Key Company SWOT Analysis
  • 12.2. Top Market Strategies
  • 12.3. Company Profiles
    • 12.3.1. Activision Blizzard, Inc.
      • 12.3.1.1. Key Information
      • 12.3.1.2. Overview
      • 12.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 12.3.1.4. Product Summary
      • 12.3.1.5. Market Strategies
    • 12.3.2. Animoca Brands Corporation Limited
    • 12.3.3. Arkadium, Inc.
    • 12.3.4. Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 12.3.5. Electronic Arts Inc.
    • 12.3.6. Epic Games, Inc.
    • 12.3.7. Gamigo AG
    • 12.3.8. Garena Online Private Limited
    • 12.3.9. GungHo Online Entertainment, Inc.
    • 12.3.10. Incentive Games Ltd
    • 12.3.11. Jagex Ltd.
    • 12.3.12. Jam City, Inc.
    • 12.3.13. Microsoft Corporation
    • 12.3.14. miHoYo Co., Ltd.
    • 12.3.15. NCSOFT Corporation

Chapter 13. Research Process

  • 13.1. Research Process
    • 13.1.1. Data Mining
    • 13.1.2. Analysis
    • 13.1.3. Market Estimation
    • 13.1.4. Validation
    • 13.1.5. Publishing
  • 13.2. Research Attributes