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市場調査レポート

ゲーミフィケーションの主要産業への影響

Impact of Gamification in Key Industries

発行 Frost & Sullivan 商品コード 340912
出版日 ページ情報 英文 46 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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ゲーミフィケーションの主要産業への影響 Impact of Gamification in Key Industries
出版日: 2015年09月29日 ページ情報: 英文 46 Pages
概要

当レポートでは、ゲーミフィケーションの各種産業における活用について調査し、ゲーミフィケーションの概念、ゲーミフィケーションの主な導入モデル、生産性向上のための主な利用法、導入の推進因子と課題、教育部門・企業・医療部門における導入の検証、将来の革新的用途などについてまとめています。

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 トピックの概要

  • ゲーミフィケーション:概要
  • ゲーミフィケーションの3つの導入モデル
  • 生産性の向上に広く利用されているゲーム構造
  • 導入への影響因子:推進因子と課題
  • 世界の管轄区域あたりの特許 (特許事務所トップ20社)
  • イノベーションの状況:政府によるイニシアチブ
  • 世界のゲーミフィケーションシステム市場の潜在性・現在の導入動向

第3章 ゲーミフィケーションの教育への影響

  • 変化の力
  • ゲーミフィケーションは教育的トレーニングプロセスをどのように改善できるか
  • 影響力を持つ人・組織

第4章 ゲーミフィケーションの企業への影響

  • 変化の力
  • ゲーミフィケーションは業績をどのように改善できるか
  • 影響力を持つ人・組織

第5章 ゲーミフィケーションの医療への影響

  • 変化の力
  • ゲーミフィケーションは患者への関わりをどのように改善できるか
  • 影響力を持つ人・組織

第6章 コンバージェンスによる革新的な将来の用途

  • ゲーミフィケーションが顧客への更なる値下げを実現
  • ゲーミフィケーションとバーチャルリアリティ:将来の自動車の構想形成を支援
  • 仮想現実 (AR) とバーチャルリアリティ:没入的エクスペリエンスを提供
  • アフェクティブコンピューティング:状況認識能力を改善
  • アナリストの見解

第7章 コンタクト情報

第8章 FROST & SULLIVANについて

目次
Product Code: D692-01-00-00-00

Motivate, Engage, Empower, and Achieve through Gaming

Gamification is the use of game thinking and mechanics in real-life contexts to solve real-life problems. It is applied to non-game applications to encourage people for better engagement and adoption of processes. Gamification helps users to focus on completion of certain tasks, which are usually considered boring (filling out survey forms, shopping, and reading advertisements and so on). The increased engagement and time spent on content by people through gamification helps users to increase revenue. More engagement with processes and delivery of more user generated content helps brands to understand customers better and improve brand loyalty.

Table of Contents

1. EXECUTIVE SUMMARY

Executive Summary

  • 1. Research Scope
  • 2. Key Findings
  • 3. Research Methodology

2. OVERVIEW OF THE TOPIC

Overview of the Topic

  • 1. Gamification-A Brief Snapshot
  • 2. Three Deployment Models for Gamification
  • 3. Commonly Used Game Mechanics to Improve Productivity
  • 4. Commonly Used Game Mechanics to Improve Productivity (continued)
  • 5. Factors Influencing Adoption-Drivers and Challenges
  • 6. Patents per Source Jurisdiction (Top 20 Patent Offices), Global, 2012-2014
  • 7. Innovation Landscape-Government Initiatives
  • 8. Global Market Potential and Present Adoption of Gamification Systems

3. IMPACT OF GAMIFICATION ON EDUCATION

Impact of Gamification on Education

  • 1. Forces of Transformation
  • 2. How Can Gamification Improve Educational Training Processes?
  • 3. Movers and Shakers

4. IMPACT OF GAMIFICATION IN ENTERPRISES

Impact of Gamification in Enterprises

  • 1. Forces of Transformation
  • 2. How can Gamification Improve Business Performance ?
  • 3. Movers and Shakers

5. IMPACT OF GAMIFICATION ON HEALTHCARE

Impact of Gamification on Healthcare

  • 1. Forces of Transformation
  • 2. How Can Gamification Improve Patient Engagement?
  • 3. Movers and Shakers

6. INNOVATIVE FUTURE APPLICATIONS THROUGH CONVERGENCE

Innovative Future Applications through Convergence

  • 1. Gamification Enables Increased Price Discounts for Customers
  • 2. Gamification and Virtual Reality Can Help Shape Ideas for Future Vehicles
  • 3. Augmented Reality and Virtual Reality Provide Immersive Experience
  • 4. Affective Computing Can Improve Context-aware Abilities
  • 5. Analyst Insight

7. KEY CONTACTS

Key Contacts

  • 1. Key Contacts
  • 2. Key Contacts (continued)
  • 3. Key Contacts (continued)
  • 4. Legal Disclaimer

8. THE FROST & SULLIVAN STORY

The Frost & Sullivan Story

  • 1. The Frost & Sullivan Story
  • 2. Value Proposition: Future of Your Company & Career
  • 3. Global Perspective
  • 4. Industry Convergence
  • 5. 360° Research Perspective
  • 6. Implementation Excellence
  • 7. Our Blue Ocean Strategy
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