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市場調査レポート

仮想現実(VR) - 世界市場の見通し(2017年〜2026年)

Virtual Reality - Global Market Outlook (2017-2026)

発行 Stratistics Market Research Consulting 商品コード 721769
出版日 ページ情報 英文 167 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
本日の銀行送金レート: 1USD=114.94円で換算しております。
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仮想現実(VR) - 世界市場の見通し(2017年〜2026年) Virtual Reality - Global Market Outlook (2017-2026)
出版日: 2018年09月01日 ページ情報: 英文 167 Pages
概要

世界の仮想現実(VR)市場は、2017年に45億2,000万米ドルと評価され、2017年から2026年にかけては53.3%のCAGRで推移し、2026年までに2,120億6,000万米ドル規模の市場に成長することが予測されています。ディスプレイの生産コストの低下、臨場感あふれる仮想現実(VR)に対するニーズの高まり、防衛分野の訓練およびシミュレーションへの仮想現実の導入などが当市場の主な成長要因となっています。

当レポートでは、世界の仮想現実(VR)市場を調査し、市場の概要、技術・用途・デバイスタイプ・コンポーネント・地域別の市場規模の推移と予測、市場の成長要因および阻害要因の分析、市場機会、競合情勢、主要企業のプロファイルなど、包括的な情報を提供しています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 イントロダクション

第3章 市場動向分析

  • イントロダクション
  • 成長要因
  • 阻害要因
  • 市場機会
  • 脅威
  • 技術分析
  • 用途分析
  • 新興市場
  • 今後の市場のシナリオ

第4章 ファイブフォース分析

  • 買い手の交渉力
  • 供給企業の交渉力
  • 新規参入業者の脅威
  • 代替品の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界の仮想現実(VR)市場:技術別

  • イントロダクション
  • 半没入型 & 完全没入型
  • 非没入型

第6章 世界の仮想現実(VR)市場:用途別

  • イントロダクション
  • 商業
    • 教育・トレーニング
    • 小売
    • 観光
  • 産業
  • 消費者
    • ゲーム・エンターテイメント
  • 医療
    • フィットネス管理
    • 医療研修
    • 薬局管理
    • 手術
  • 航空宇宙&防衛
  • その他のアプリケーション
    • 地理空間マイニング
    • エンタープライズソリューション
    • 自動車
    • 建築・建設

第7章 世界の仮想現実(VR)市場:デバイスタイプ別

  • イントロダクション
  • プロジェクター & ディスプレイウォール
  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • ジェスチャー制御装置
    • データグローブ
    • その他

第8章 世界の仮想現実(VR)市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ソフトウェア・サービス
    • クラウドソリューション
    • ソフトウェア開発キット
  • ハードウェア
    • センサー
    • 半導体部品
    • ディスプレイ

第9章 世界の仮想現実(VR)市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他
  • アジア太平洋地域
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他

第10章 市場の主な動向

  • 合意、パートナーシップ、コラボレーション、合弁事業
  • 買収・合併
  • 新製品の発売
  • 事業拡張
  • その他の主要戦略

第11章 企業プロファイル

  • Zappar Ltd
  • Virtuix
  • Total Immersion, Inc.
  • Sphero
  • ソニー
  • Samsung Electronics Co. Ltd
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • 任天堂
  • Microsoft Corporation
  • Meta Inc.
  • Marxent Lab LLC
  • Layar (Blippar Group)
  • Improbable
  • Holition
  • Hewlett-Packard Development Company. L.P
  • Gravity Jack
  • Google Inc.
  • Facebook Inc.
  • Blippar
  • Atheer, Inc.
  • Apple Inc.
図表

List of Tables

  • Table 1: Global Virtual Reality Market Outlook, By Region (2016-2026) (US $MN)
  • Table 2: Global Virtual Reality Market Outlook, By Technology (2016-2026) (US $MN)
  • Table 4: Global Virtual Reality Market Outlook, By Semi-Immersive & Fully Immersive Technologies (2016-2026) (US $MN)
  • Table 5: Global Virtual Reality Market Outlook, By Non-Immersive Technology (2016-2026) (US $MN)
  • Table 7: Global Virtual Reality Market Outlook, By Application (2016-2026) (US $MN)
  • Table 9: Global Virtual Reality Market Outlook, By Commercial (2016-2026) (US $MN)
  • Table 1: Global Virtual Reality Market Outlook, By Education & Training (2016-2026) (US $MN)
  • Table 1: Global Virtual Reality Market Outlook, By Retail (2016-2026) (US $MN)
  • Table 1: Global Virtual Reality Market Outlook, By Tourism (2016-2026) (US $MN)
  • Table 13: Global Virtual Reality Market Outlook, By Industrial (2016-2026) (US $MN)
  • Table 14: Global Virtual Reality Market Outlook, By Consumer (2016-2026) (US $MN)
  • Table 15: Global Virtual Reality Market Outlook, By Gaming & Entertainment (2016-2026) (US $MN)
  • Table 16: Global Virtual Reality Market Outlook, By Medical (2016-2026) (US $MN)
  • Table 17: Global Virtual Reality Market Outlook, By Fitness Management (2016-2026) (US $MN)
  • Table 18: Global Virtual Reality Market Outlook, By Medical Training (2016-2026) (US $MN)
  • Table 19: Global Virtual Reality Market Outlook, By Pharmacy Management (2016-2026) (US $MN)
  • Table 20: Global Virtual Reality Market Outlook, By Surgery (2016-2026) (US $MN)
  • Table 21: Global Virtual Reality Market Outlook, By Aerospace & Defense (2016-2026) (US $MN)
  • Table 22: Global Virtual Reality Market Outlook, By Other Applications (2016-2026) (US $MN)
  • Table 23: Global Virtual Reality Market Outlook, By Geospatial Mining (2016-2026) (US $MN)
  • Table 24: Global Virtual Reality Market Outlook, By Enterprise Solutions (2016-2026) (US $MN)
  • Table 25: Global Virtual Reality Market Outlook, By Automotive (2016-2026) (US $MN)
  • Table 26: Global Virtual Reality Market Outlook, By Architecture and Building Design (2016-2026) (US $MN)
  • Table 29: Global Virtual Reality Market Outlook, By Device Type (2016-2026) (US $MN)
  • Table 31: Global Virtual Reality Market Outlook, By Projectors & Display Walls (2016-2026) (US $MN)
  • Table 32: Global Virtual Reality Market Outlook, By Head-Mounted Displays (HMDs) (2016-2026) (US $MN)
  • Table 33: Global Virtual Reality Market Outlook, By Gesture Control Devices (2016-2026) (US $MN)
  • Table 34: Global Virtual Reality Market Outlook, By Data Gloves (2016-2026) (US $MN)
  • Table 35: Global Virtual Reality Market Outlook, By Other Gesture Control Devices (2016-2026) (US $MN)
  • Table 37: Global Virtual Reality Market Outlook, By Component (2016-2026) (US $MN)
  • Table 39: Global Virtual Reality Market Outlook, By Software Components and Services (2016-2026) (US $MN)
  • Table 40: Global Virtual Reality Market Outlook, By Cloud-Based Solutions (2016-2026) (US $MN)
  • Table 41: Global Virtual Reality Market Outlook, By Software Development Kits (2016-2026) (US $MN)
  • Table 42: Global Virtual Reality Market Outlook, By Hardware Components (2016-2026) (US $MN)
  • Table 43: Global Virtual Reality Market Outlook, By Sensors (2016-2026) (US $MN)
  • Table 44: Global Virtual Reality Market Outlook, By Semiconductor Components (2016-2026) (US $MN)

Note: Tables for North America, Europe, Asia Pacific, South America and Middle East & Africa are represented in the same manner above

目次

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Reality Market is accounted for $4.52 billion in 2017 and is expected to reach $212.06 billion by 2026 growing at a CAGR of 53.3% from 2017 to 2026. Rising demand for the use of head-mounted displays in the gaming & entertainment sector, decrease in production costs of display devices, increase in demand for immersive virtual reality and use of VR for training and simulation in the defense sector are some key factors fueling the market growth. However, factors such as high cost of devices and lack of technical expertise are restraining the growth of Market.

Virtual Reality (VR) is transforming the way we relate with the objects and environment around us. Virtual presents a 3D computer generated environment which a person can explore and interact with and the person becomes a part of the near-reality world. Virtual reality is gaining popularity across various sectors such as healthcare, entertainment, real-estate, education, etc. Virtual Reality is being used to offer training to doctors and employees to avoid any mistakes. Digital meetings and conferences in a real-time are becoming possible with Virtual Reality. It is making it more expedient for architects to evaluate designs and see how the structure will look in real.

Amongst Application, Gaming & Entertainment segment held significant market share during the forecast period due to the high penetration of this sector in the gaming industry. In addition, the penetration of head-mounted displays in the gaming and entertainment industries is driving the market growth. By geography, North America dominated the market due to the growth in IT infrastructure and the rise in penetration of smartphones is. Wide research and development activities and presence of key market players, especially in the U.S. are also contributing to the growth of the market in North America.

Some of the key players in Virtual Reality market include: Zappar Ltd, Virtuix, Total Immersion, Inc., Sphero, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Qualcomm Technologies, Inc., Nintendo Co., Ltd, ,Microsoft Corporation, Meta Inc., Marxent Lab LLC, Layar (Blippar Group), Improbable, Holition, Hewlett-Packard Development Company. L.P, Gravity Jack, Google Inc., Facebook Inc., Blippar, Atheer, Inc. and Apple Inc.

Technologies Covered:

  • Semi-Immersive & Fully Immersive Technologies
  • Non-Immersive Technology

Applications Covered:

  • Commercial
  • Industrial
  • Consumer
  • Medical
  • Aerospace & Defense
  • Other Applications

Device Types Covered:

  • Projectors & Display Walls
  • Head-Mounted Displays (HMDs)
  • Gesture Control Devices

Components Covered:

  • Software Components and Services
  • Hardware Components

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country level segments
  • Market share analysis of the top industry players
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Market forecasts for a minimum of 9 years of all the mentioned segments, sub segments and the regional markets
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Table of Contents

1. Executive Summary

2. Preface

  • 2.1. Abstract
  • 2.2. Stake Holders
  • 2.3. Research Scope
  • 2.4. Research Methodology
    • 2.4.1. Data Mining
    • 2.4.2. Data Analysis
    • 2.4.3. Data Validation
    • 2.4.4. Research Approach
  • 2.5. Research Sources
    • 2.5.1. Primary Research Sources
    • 2.5.2. Secondary Research Sources
    • 2.5.3. Assumptions

3. Market Trend Analysis

  • 3.1. Introduction
  • 3.2. Drivers
  • 3.3. Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Threats
  • 3.6. Technology Analysis
  • 3.7. Application Analysis
  • 3.8. Emerging Markets
  • 3.9. Futuristic Market Scenario

4. Porters Five Force Analysis

  • 4.1. Bargaining power of suppliers
  • 4.2. Bargaining power of buyers
  • 4.3. Threat of substitutes
  • 4.4. Threat of new entrants
  • 4.5. Competitive rivalry

5. Global Virtual Reality Market, By Technology

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Semi-Immersive & Fully Immersive Technologies
  • 5.3. Non-Immersive Technology

6. Global Virtual Reality Market, By Application

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Commercial
    • 6.2.1. Education & Training
    • 6.2.2. Retail
    • 6.2.3. Tourism
  • 6.3. Industrial
  • 6.4. Consumer
    • 6.4.1. Gaming & Entertainment
      • 6.4.1.1. Sports
  • 6.5. Medical
    • 6.5.1. Fitness Management
    • 6.5.2. Medical Training
    • 6.5.3. Pharmacy Management
    • 6.5.4. Surgery
  • 6.6. Aerospace & Defense
  • 6.7. Other Applications
    • 6.7.1. Geospatial Mining
    • 6.7.2. Enterprise Solutions
    • 6.7.3. Automotive
    • 6.7.4. Architecture and Building Design

7. Global Virtual Reality Market, By Device Type

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Projectors & Display Walls
  • 7.3. Head-Mounted Displays (HMDs)
  • 7.4. Gesture Control Devices
    • 7.4.1. Data Gloves
    • 7.4.2. Other Gesture Control Devices

8. Global Virtual Reality Market, By Component

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Software Components and Services
    • 8.2.1. Cloud-Based Solutions
    • 8.2.2. Software Development Kits
  • 8.3. Hardware Components
    • 8.3.1. Sensors
      • 8.3.1.1. Accelerometers
      • 8.3.1.2. Global Positioning Systems
      • 8.3.1.3. Gyroscopes
      • 8.3.1.4. Magnetometers
      • 8.3.1.5. Proximity Sensors
    • 8.3.2. Semiconductor Components
      • 8.3.2.1. Integrated Circuits
      • 8.3.2.2. Controllers/Processors
    • 8.3.3. Displays

9. Global Virtual Reality Market, By Geography

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. North America
    • 9.2.1. US
    • 9.2.2. Canada
    • 9.2.3. Mexico
  • 9.3. Europe
    • 9.3.1. Germany
    • 9.3.2. UK
    • 9.3.3. Italy
    • 9.3.4. France
    • 9.3.5. Spain
    • 9.3.6. Rest of Europe
  • 9.4. Asia Pacific
    • 9.4.1. Japan
    • 9.4.2. China
    • 9.4.3. India
    • 9.4.4. Australia
    • 9.4.5. New Zealand
    • 9.4.6. South Korea
    • 9.4.7. Rest of Asia Pacific
  • 9.5. South America
    • 9.5.1. Argentina
    • 9.5.2. Brazil
    • 9.5.3. Chile
    • 9.5.4. Rest of South America
  • 9.6. Middle East & Africa
    • 9.6.1. Saudi Arabia
    • 9.6.2. UAE
    • 9.6.3. Qatar
    • 9.6.4. South Africa
    • 9.6.5. Rest of Middle East & Africa

10. Key Developments

  • 10.1. Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 10.2. Acquisitions & Mergers
  • 10.3. New Product Launch
  • 10.4. Expansions
  • 10.5. Other Key Strategies

11. Company Profiling

  • 11.1. Zappar Ltd
  • 11.2. Virtuix
  • 11.3. Total Immersion, Inc.
  • 11.4. Sphero
  • 11.5. Sony Corporation
  • 11.6. Samsung Electronics Co. Ltd
  • 11.7. Qualcomm Technologies, Inc.
  • 11.8. Nintendo Co., Ltd
  • 11.9. Microsoft Corporation
  • 11.10. Meta Inc.
  • 11.11. Marxent Lab LLC
  • 11.12. Layar (Blippar Group)
  • 11.13. Improbable
  • 11.14. Holition
  • 11.15. Hewlett-Packard Development Company. L.P
  • 11.16. Gravity Jack
  • 11.17. Google Inc.
  • 11.18. Facebook Inc.
  • 11.19. Blippar
  • 11.20. Atheer, Inc.
  • 11.21. Apple Inc.
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