市場調査レポート

韓国におけるオンライン・モバイルゲーム市場

Online and Mobile Games Market in Korea

発行 Pearl Research 商品コード 273146
出版日 ページ情報 英文 88 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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韓国におけるオンライン・モバイルゲーム市場 Online and Mobile Games Market in Korea
出版日: 2013年05月01日 ページ情報: 英文 88 Pages
概要

韓国のスマートフォン・モバイルゲーム市場は、3,300万台のスマートフォンによって成長しています。韓国ではスマートフォンユーザーの約61%がゲームをプレイしており、アプリケーションの平均ダウンロード数は26件です。

当レポートでは、韓国のスマートフォン・モバイルゲーム市場について分析し、モバイルゲーム市場の予測、KakaoTalk や LINE などメッセンジャーサービスの台頭、および主要企業のプロファイルをまとめ、概略下記の構成でお届けいたします。

目次

  • 図1:国の主要メトリクス
  • 図2:インターネット利用率、年齢別
  • 図3:情報デバイス保有世帯(複数回答)
  • 図4:1日あたりの平均ゲーム時間
  • 図5:主に使用するゲームプラットフォーム
  • 図6:好きなゲームジャンル
  • 図7:将来の韓国市場をリードす津ゲームプラットフォーム
  • 図8:企業のモバイル戦略
  • 図9:オンラインゲーム市場の予測、グラフ
  • 図10:オンラインゲーム市場の予測、データ表
  • 図11:インターネットカフェにおける上位オンラインゲーム
  • 図12:韓国における上位インターネットサイト(ユニークビジター数、リーチ)
  • 図13:Google Play アプリケーションの売上トップ20
  • 図14:上位ゲームサイト、ビジター数別
  • 図15:上位ゲームアプリケーション、ユニークユーザー数別
  • 図16:上位エンターテインメントウェブサイト(ゲーム以外)
  • 図17:韓国のゲームオペレーター比較
  • 図18:新規ゲームリリース
  • 図19:CJ E&Mの四半期収益
  • 図20:CJ E&Mの年間純益、ほか
目次

Abstract

Key highlights:

  • The report analyzes the growing smartphone and mobile games market with 33 million smartphones in Korea. Approximately 61% of Korean smartphone users play games on their phone and smartphone users download an average of 26 apps. Prominent companies are expanding into the Korean mobile games market, which is discussed in the study along with mobile game market projections. The study also analystes the rise of KakaoTalk and LINE messenger services.
  • The study provides profiles on Com2us, Gamevil, SK Telecom, WeMade, NCsoft, Nexon, CJ E&M, Neowiz, and NHN. The "Games Market in Korea" study also includes an analysis of consumer smartphone habits, the growth of LTE in Korea and deep company profiles
  • For the online games market, leading game operators are profiled along with their stratgies, titles and financial analysis.

About Pearl Research

Pearl Research, a business intelligence and consulting firm, specializes in the Internet and technology markets with a special focus on emerging markets and platforms.

Table of Contents

  • Figure 1: Key Country Metrics
  • Figure 2: Internet Usage Rate by Age (Rounded %)
  • Figure 3: Households with Information Devices (multiple responses)
  • Figure 4: Average Gaming Hours per Day
  • Figure 5: Game Platform Mainly Used
  • Figure 6: Preferred Game Genres
  • Figure 7: Game Platforms that will Lead the Korean Market in the Future
  • Figure 8: Companies' Mobile Strategy
  • Figure 9: Online Games Market Forecast 2011-2018 Graph, KRW (billions)
  • Figure 10: Online Games Market Forecast 2011-2016 Data Table, KRW and USD
  • Figure 11: Top Online Games at Internet Cafes
  • Figure 12: Top Internet Sites in Korea (Unique Visitors, Reach)
  • Figure 13: Top 20 Grossing Google Play Apps
  • Figure 14: Top Game Sites by Visitors
  • Figure 15: Top Game Application by Unique Users
  • Figure 16: Top Entertainment Websites (non-Games)
  • Figure 17: Comparison of Korea's Game Operators (KRW, billions)
  • Figure 18: New Game Releases
  • Figure 19: CJ E&M's Quarterly Revenue
  • Figure 20: CJ E&M's Annual Earnings
  • Figure 21: Artwork for Bless, new Neowiz title
  • Figure 22: Pmang Metrics: Monthly Visitors, ARPU, Peak Concurrent Users
  • Figure 23: Quarterly Revenue by Region
  • Figure 24: Yearly Revenues
  • Figure 25: Nexon Game Pipeline
  • Figure 26: NCsoft Revenue Mix by Title
  • Figure 27: NCsoft Revenue Mix by Region
  • Figure 28: Screenshot of Hangame
  • Figure 29: LINE Users by Country
  • Figure 30: Gravity's Games
  • Figure 31: WeMade Revenues
  • Figure 32: Mir2 Revenue Trend in China
  • Figure 33: Joymax Revenues
  • Figure 34: Gamevil Quarterly Financials
  • Figure 35: Release Schedule for Com2uS
  • Figure 36: Com2uS Revenue Composition
  • Figure 37: Piracy Software Rates in South Korea
  • Figure 38: Payment Methods for Internet Content, market share (%)
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