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市場調査レポート

コネクテッドゲームコンソール:アップデート

Connected Game Console Update

発行 Parks Associates 商品コード 95330
出版日 ページ情報 英文 81 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
こちらの商品の販売は終了いたしました。
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コネクテッドゲームコンソール:アップデート Connected Game Console Update
出版日: 2010年12月30日 ページ情報: 英文 81 Pages

当商品の販売は、2016年07月01日を持ちまして終了しました。

概要

今日、ゲームコンソールの約3分の2はインターネットに接続されています。膨大なビデオ・TVライブラリーやNetflix、Hulu、VUDUなどのプレミアムオンラインコンテンツへの柔軟なアクセス性を持つこれらのコンソールは、オンラインエンターテインメント配信のマネタイズ化におけるもっとも強力な存在となっています。

当レポートでは、コネクテッドゲームコンソール市場の現状と見通しについて調査分析し、ゲームコンソール全体の市場動向、コネクテッドコンソールの概要・各種機能・市場力学・ビジネスモデル・収益機会・収益予測、各種関連企業への提言などをまとめ、概略下記の構成でお届けいたします。

第1章 調査手法・調査範囲

第2章 ゲームコンソール:市場概要

  • コンソールの現在の世代
  • 売上・市場シェア・普及率
  • 新しいユーザーインターフェース:モーションコントローラー・Kinect
  • 主要調査結果:消費者

第3章 コネクテッドコンソール:ゲーム

  • コネクテッドゲームコンソールの成長
  • オンラインマルチプレイヤーゲーム
  • デジタル配信:ゲーム・DLC
  • バーチャルワールド・アバター
  • ゲーム広告
  • 競合ゲームサービス

第4章 コネクテッドコンソール:ビデオ・TV・その他の機能

  • 非ゲーム機能の概要
  • デジタル配信
  • Blu-ray
  • 3D機能
  • セットトップボックスとしてのゲームコンソール
  • 競合するオンデマンドビデオソリューション

第5章 サービスプロバイダーの市場機会と脅威

  • 非加入者へのリーチの手段としてのコンソール
  • コートカッティング

第6章 ゲーム2.0

  • クラウドベースのゲーム
  • UGC
  • ゲーマーのソーシャルネットワーク
  • オンラインゲームへのパス

第7章 市場予測・戦略的提言

  • 市場予測:コンソールの売上
  • 市場予測:コンテンツ・サービス収益
    • 戦略的提言
    • デジタルホーム製品の製造業者
    • サービスプロバイダー
    • コンテンツプロバイダー
    • ゲームコンソール製造業者

図表

目次

This report focuses on the current generation of game consoles (Sony PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii). It analyzes current market dynamics, business models, monetization opportunities, and future sales forecasts. The report also explores their gaming features and entertainment content distribution features as these consoles become entertainment hubs.

“Game consoles have become powerful entertainment hubs that provide much more than gaming. Their convenient location in people' s living rooms makes them a privileged device for the distribution of entertainment content,” said Pietro Macchiarella, Research Analyst at Parks Associates. “Today, almost two-thirds of consoles are connected to the Internet. Their huge movie and TV libraries, and their flexibility in accessing premium online content such as Netflix, Hulu, and VUDU, are making these devices primary contenders in the monetization of online entertainment distribution.”

Table of Contents

1.0 Notes on Methodology and Report Focus

  • 1.1 Data Sources
  • 1.2 Scope of Report
  • 1.3 Definitions

2.0 Game Consoles: a Market Overview

  • 2.1 The Current Generation of Consoles
  • 2.2 Sales, Market Shares and Penetration
  • 2.3 New User Interfaces - Motion Controllers and Kinect
  • 2.4 Key Consumer Findings

3.0 Connected Consoles: Gaming

  • 3.1 Growth of Connected Game Consoles
  • 3.2 Online Multiplayer Gaming
  • 3.3 Digital Distribution: Games and DLC
  • 3.4 Virtual Worlds and Avatars
  • 3.5 Game Advertising
  • 3.6 Competing Gaming Services

4.0 Connected Consoles: Video, TV and Other Features

  • 4.1 Overview of Non-Gaming Features
  • 4.2 Digital Distribution
  • 4.3 Blu-ray
  • 4.4 3D Capabilities
  • 4.5 Game Console as a Set-Top Box
  • 4.6 Competing On-Demand Video Solutions

5.0 Opportunities and Threats for Service Providers

  • 5.1 Consoles as a Way to Reach Non-Subscribers
  • 5.2 Cord-Cutting

6.0 Gaming 2.0

  • 6.1 Cloud-Based Gaming
  • 6.2 User-Generated Content
  • 6.3 Gamer Social Networks
  • 6.4 Passes for Online Gaming

7.0 Market Forecasts and Strategic Recommendations

  • 7.1 Market Forecasts: Console Sales
  • 7.2 Market Forecasts: Content and Service Revenues
  • 7.3 Strategic Recommendations
    • 7.3.1 Manufacturers of Digital Home Products
    • 7.3.2 Service Providers
    • 7.3.3 Content Providers
    • 7.3.4 Game Console Manufacturers

Figures

  • Xbox 360 Retail Configurations
  • PS3 Retail Configurations
  • Cumulative Sales of Current-Generation Game Consoles
  • Comparing Sales of Wii to Combined Sales of PS3 and Xbox 360
  • Purchase Intentions
  • Monthly Hours Spent Playing Games
  • Game Console Purchase Intentions
  • SWOT Analysis: Current-Generation Game Consoles
  • Sony PlayStation Move
  • Microsoft Kinect
  • Motion Controllers - Cost of Ownership
  • U.S. Broadband Households with Game Consoles
  • Console Ownership
  • Game Console Buyers by Demographics
  • Location of Game Consoles
  • Console Owners with Internet-Connected Consoles
  • Console-Specific Connectivity Rate
  • Computer-Connected Consoles
  • Growth of Xbox LIVE Registered User Accounts
  • Manner of Payment for Xbox Live Subscription
  • Comparison of Xbox Live and PlayStation Network
  • Downloadable Game Content Offerings
  • Console In-Game Advertising: Key Players
  • Number of Apple iPads Sold in the U.S.
  • Pay-TV Gaming Services/Solutions
  • Online Content Accessed through Connected Game Consoles
  • Non-Gaming Features of Game Consoles
  • Xbox 360 Used for Accessing Video
  • On-Demand Video Offerings from Xbox 360 and PlayStation 3
  • Likelihood of Purchasing a Blu-Ray Disc Player
  • Willingness to Pay for 3D Video Games
  • Sony PlayTV
  • Connected TV Devices
  • CE Platforms Supporting Internet Video
  • Impact of Bringing Online Video to the TV
  • Onlive MicroConsole and Wireless Controller
  • Global Game Console Unit Sales Forecast by Brand - Current Generation
  • Global Game Console Sales Revenue Forecast
  • Global Game Console Unit Sales Forecast - Current and Next Generation
  • Connected Consoles Forecast
  • Revenues from Console Subscription Services
  • Transactional Online Video Revenues on Consoles
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