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市場調査レポート

仮想現実 (VR):進化するエコシステム

Virtual Reality: The Evolving Ecosystem

発行 Parks Associates 商品コード 806160
出版日 ページ情報 英文 67 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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仮想現実 (VR):進化するエコシステム Virtual Reality: The Evolving Ecosystem
出版日: 2019年03月31日 ページ情報: 英文 67 Pages
概要

当レポートでは、世界の仮想現実 (VR) 市場におけるエコシステムの発展状況について分析し、エコシステムの現状や、コンテンツの制作・配信・活用状況、将来の市場戦略の方向性、市場規模の動向見通しなどを調査しております。

第1章 分析概略

第2章 今日のVRのエコシステム

  • ヘッドセットの種類
    • スマートフォン対応システム
    • スタンドアロン型システム
    • ゲーム機対応システム
    • PC対応システム
  • コンテンツ配信プラットフォーム

第3章 VRコンテンツと利用事例

  • ゲーム
    • ゲームの種類
    • ゲームの配信手段
    • 課題
  • 非ゲーム系エンタテインメント
    • 課題
    • 動画
    • スポーツ
    • コンテンツの配信元
  • ビジネス向け用途

第4章 VR配信チャネル

  • 家庭用VR
  • リテール用VR

第5章 VRの成功に関する考察

第6章 将来予測:世界のVR用ヘッドセットの保有台数 (今後6年間分)

  • 予測手法
  • 将来予測

第7章 分析結果と提言

第8章 付録

目次

Virtual reality is capturing the imaginations of consumers and the video industry regarding new use cases and levels of immersion. However, for VR to succeed, a full ecosystem of devices, services, and content must exist as well as a viable economy that allows profitability. This report examines the evolving ecosystem for VR, including content creation, distribution, and monetization and the major players and new entrants that are making it all happen. The report assesses areas of opportunity and the growth of this new area of entertainment.

Table of Contents

1.0. Report Summary

  • 1.1. Purpose of Report
  • 1.2. Key Burning Questions Addressed by this Research
  • 1.3. Research Approach/Sources

2.0. Today's VR Ecosystem

  • 2.1. Types of Headsets
    • 2.1.1. Smartphone-Based Systems
    • 2.1.2. Standalone Systems
    • 2.1.3. Game Console-Based Systems
    • 2.1.4. PC-Based Systems
  • 2.2. Content Distribution Platforms

3.0. VR Content and Use Cases

  • 3.1. Gaming
    • 3.1.1. Types of Games
    • 3.1.2. Distribution of Games
    • 3.1.3. Challenges
  • 3.2. Non-Gaming Entertainment
    • 3.2.1. Challenges
    • 3.2.2. Video
    • 3.2.3. Sports
    • 3.2.4. Sources of Content
  • 3.3. Business Applications

4.0. VR Delivery Channels

  • 4.1. At-Home VR
  • 4.2. Retail VR

5.0. Considerations for VR's Success

6.0. Forecast: Global VR Headset Ownership, 2018-2023

  • 6.1. Forecast Methodology
  • 6.2. Forecast

7.0. Implications and Recommendations

8.0. Appendix

  • 8.1. Glossary
  • 8.2. Index
  • 8.3. Image Sources

List of Figures

  • Familiarity with Virtual Reality (2017-2018)
  • Virtual Reality Headset Trial Experience (2017-2018)
  • Virtual Reality Headset Adoption (2016-2018)
  • Type of Virtual Reality System Owned (Q1/18)
  • Major Smartphone-Based VR Headset
  • Net Promoter Score of Virtual Reality Headset by Device Types
  • MOCOM VR Viewer
  • NOLO VR CV1 Kit
  • Adoption of Standalone Virtual Reality Headset Brands Among VR Owners (Q1/2018)
  • Major Standalone VR Headsets
  • Sony PlayStation VR
  • Major Standalone VR Headsets
  • Adoption of PC-Based Virtual Reality Headset Brands Among VR Owners (Q1/2018)
  • Quality of Virtual Reality Apps and Content (Q1/18)
  • VR App/Content Quality by Change in VR Headset Usage (Q1/18)
  • Ready Player One's Vision of VR
  • Expected Virtual Reality Use Cases (Q1/18)
  • Virtual Reality Product Familiarity by Gaming Console Ownership (Q1/18)
  • Major VR-Specific App Stores
  • Kat Walk Mini Omnidirectional Treadmill
  • 3dRudder
  • Cybershoes
  • Most Enjoyed Leisure Activities (Q3/18)
  • VR Video Business Models
  • Sources of Non-Gaming VR Content
  • Expected Use Cases Among Intenders (2017-2018)
  • Ovation VR
  • VR Zone Shinjuku
  • The VOID Star Wars: Secrets of the Empire
  • Global VR Headset Ownership by Region (2018-2023)
  • Global VR Headset Ownership by Headset Type (2018-2023)
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