市場調査レポート

m-コマースおよびエンターテインメントアプリケーション:利用動向

m-Commerce and Entertainment Apps: Usage Trends

発行 Parks Associates 商品コード 347830
出版日 ページ情報 英文 67 Slides
納期: 即日から翌営業日
価格
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m-コマースおよびエンターテインメントアプリケーション:利用動向 m-Commerce and Entertainment Apps: Usage Trends
出版日: 2015年12月31日 ページ情報: 英文 67 Slides
概要

当レポートでは、モバイルユーザーのエンターテインメントコンテンツ消費、ペイメントアプリケーションの利用、および消費傾向における現在の動向について、オペレーティングシステム、電話ブランド、サービスプロバイダー、およびデータプラン規模別に調査しています。

調査について

前回調査

主な調査結果

産業考察

提言

モバイルデバイスの導入動向

  • スマートフォン・タブレットの導入
  • スマートフォンオペレーティングシステム
  • スマートフォン・タブレット製品の購入

モバイルデバイス上でのエンターテインメントコンテンツの消費

  • スマートフォン上でコンテンツをストリーミングするの平均時間/1日あたり
  • スマートフォン活動に費やす時間/1日あたり
  • オンラインミュージックサービス契約
  • スマートフォン上でストリーミングミュージックを聴く時間/1日あたり:OS別
  • スマートフォン上でストリーミングミュージックを聴く時間/1日あたり:ブランド別
  • スマートフォン上でストリーミングミュージックを聴く時間/1日あたり:サービスプロバイダー別
  • スマートフォン上でストリーミングミュージックを聴く時間/1日あたり:データプランサイズ別
  • ビデオ向けデバイスの利用
  • ビデオ消費:プラットフォーム別
  • 携帯電話でのビデオ消費
  • ビデオ消費:携帯電話 vs. タブレット
  • スマートフォンでストリーミングショートビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:OS別
  • スマートフォンでストリーミングショートビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:ブランド別
  • スマートフォンでストリーミングショートビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:サービスプロバイダー別
  • スマートフォンでストリーミングショートビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:データプランサイズ別
  • スマートフォンでストリーミングロングビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:OS別
  • スマートフォンでストリーミングロングビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:ブランド別
  • スマートフォンでストリーミングロングビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:サービスプロバイダー別
  • スマートフォンでストリーミングロングビデオクリップを視聴する時間/1日あたり:データプランサイズ別
  • 特定のCEデバイス上でのゲームプレイ平均時間/1週間あたり
  • スマートフォン上のゲームプレイ時間:OS別
  • スマートフォン上のゲームプレイ時間:ブランド別
  • スマートフォン上のゲームプレイ時間:データプランサイズ別
  • スマートフォン活動:スマートフォンOS別
  • スマートフォン活動向けWi-Fi vs. 3G/4G データ

mコマース:モバイルペイメントアプリケーションの導入およびペイメントアプリケーションを用いた支出

  • モバイルペイメントアプリケーションの利用
  • 利用したモバイルペイメントアプリケーションの数:携帯電話OS別
  • 利用したモバイルペイメントアプリケーションの種類
  • モバイルペイメントアプリケーション:スマートフォンOS別
  • モバイルペイメントアプリケーション:スマートフォンOS別
  • iPhone所有者によるモバイルペイメントアプリケーション
  • Android所有者によるモバイルペイメントアプリケーション
  • ペイメントアプリケーションの利用:サービスプロバイダー別
  • ペイメントアプリケーションを用いた毎月の支出:OS別
  • 小売りロケーションでペイメントアプリケーションを用いて購入した商品/サービスの種類:OS別
  • 小売りロケーションでペイメントアプリケーションを用いて購入した商品/サービスの種類:サービスプロバイダー別、ほか
目次

This 360 View Update assesses the current trends in entertainment content consumption, payment app adoption, spending habits among mobile users, with results broken out by operating system, phone brand, service provider, and data plan size (for entertainment). It examines in music, video, and game consumption as well as payment app spending. For payment app spending, a TURF analysis examines combinations of purchase categories that may extend app reach and usage.

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Table of Contents

About the Research

Previous Research

  • 360 View: Mobility & the App Economy (Q4/15)
  • Connected Cars and the Smart Home: Crossover Opportunities (Q2/15)
  • Connected Car Services and Apps (Q2/15)
  • Smart Watch and Beyond: New Mobile Experiences (Q2/15)
  • Smart Watch: Extending the Mobile Experience (Q2/15)
  • Choice of Mobile Device: The Consumer Perspective (Q4/14)

Key Findings

Industry Insight

Recommendations

Mobile Device Adoption Trends

  • Smartphone and Tablet Adoption (2009 - 2015)
  • Smartphone Operating System (2011 - 2015)
  • Smartphone and Tablet Products Purchased in the Year (2007 - 2014)

Entertainment Content Consumption on Mobile Devices

  • Average Number of Minutes Per Day Streaming Content on Smartphones (Q3/15)
  • Time Spent Daily on Smartphone Activities (Q3/15)
  • Online Music Service Subscription (Q2/15)
  • Time Spend Daily Listening to Streaming Music on a Smartphone by OS (Q3/15)
  • Time Spent Daily Listening to Streaming Music on a Smartphone by Brand (Q3/15)
  • Time Spent Daily Listening to Streaming Music on a Smartphone by Service Provider (Q3/15)
  • Time Spent Daily Listening to Streaming Music on a Smartphone by Data Plan Size (Q3/15)
  • Use of Devices for Video (2010 - 2015)
  • Video Consumption by Platform (2010 - 2015)
  • Video Consumption on Mobile Phone (2012 - 2015)
  • Video Consumption on Mobile Phone vs. Tablet (2010 - 2015)
  • Time Spent Daily Watching Short Streaming Video Clips on a Smartphone by OS (Q3/15)
  • Time Spent Daily Watching Short Streaming Video Clips on a Smartphone by Brand (Q3/15)
  • Time Spent Daily Watching Short Streaming Video Clips on a Smartphone by Service Provider (Q3/15)
  • Time Spent Daily Watching Short Streaming Video Clips on a Smartphone by Data Plan Size (Q3/15)
  • Time Spent Watching Long Streaming Video Clips on a Smartphone by OS (Q3/15)
  • Time Spent Watching Long Streaming Video Clips on a Smartphone by Brand (Q3/15)
  • Time Spent watching Long Streaming Video Clips on a Smartphone by Service Provider (Q3/15)
  • Time Spent Daily Watching Long Streaming Video Clips on a Smartphone by Data Plan Size (Q3/15)
  • Average Weekly Number of Hours Spent Playing Games on Specified CE Devices (Q2/15)
  • Time Spent Daily Playing Games on a Smartphone by OS (Q3/15)
  • Time Spent Daily Playing Games on a Smartphone by Brand (Q3/15)
  • Time Spent Daily Playing Games on a Smartphone by Data Plan Size (Q3/15)
  • Smartphone Activity by Smartphone OS (Q3/15)
  • Use of Wi-Fi vs. 3G/4G Data for Smartphone Activities (Q3/15)

mCommerce: Mobile Payment App Adoption and Spending Using Payment Apps:

  • Use of Mobile Payment Apps (Q3/15)
  • Number of Mobile Payment Apps Used by Mobile Phone OS (Q3/15)
  • Types of Mobile Payment Apps Used: Adoption Among General Smartphone Users and Mobile Payment App Users (Q3/15)
  • Mobile Payment App by Smartphone OS (Q3/15)
  • Use of Payment Apps Among iPhone Owners (Q3/15)
  • Use of Payment Apps Among Android Owners (Q3/15)
  • Use of Payment Apps by Service Provider (Q3/15)
  • Monthly Expenditure Using Payment Apps by OS (Q3/15)
  • Types of Goods/Services Purchased Using Payment Apps by OS at a Retail Location (Q3/15)
  • Types of Goods/Services Purchased Using Payment Apps by Service Provider (Q3/15)
  • Three Purchase Categories That Can Activate the Highest Percentage of Payment App Users (Q3/15)
  • Three Purchase Categories That Can Trigger the Highest Frequency of Payment App Usage (Q3/15)
  • Additional Research from Parks Associates
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