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市場調査レポート

健康エンターテインメント:楽しさを加える健康・体力維持

Health Entertainment: Bringing the Fun to Wellness and Fitness

発行 Parks Associates 商品コード 208631
出版日 ページ情報 英文 55 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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健康エンターテインメント:楽しさを加える健康・体力維持 Health Entertainment: Bringing the Fun to Wellness and Fitness
出版日: 2012年07月26日 ページ情報: 英文 55 Pages
概要

当レポートでは、エンターテインメント界と健康・体力維持産業の交差・結合から誕生しつつある新たな市場分野をバリューチェーン、有力参入企業、ビジネスモデルの側面から探るほか、主要なハードウェアおよびサービスなどの形式を分析しながら、ゲーム、モバイルアプリケーション、新世代のフィットネス製品やプラットフォームについての分析情報、さらにこれらを利用する企業別および末端利用者層別の市場成長予測データをまとめ、概略以下の構成でお届けします。

第1章 レポートサマリー

  • レポートの目的
  • レポートの対象範囲
  • 調査手法
  • 楽しさが健康・体力維持に影響する理由
  • 健康エンターテインメント市場の定義

第2章 健康エンターテインメント:ハードウェアの技術革新

  • モバイルコンピューティングデバイス
  • ゲーム機と動作検知用周辺機器
  • 新世代のフィットネス追跡デバイス

第3章 健康エンターテインメント:ソフトウェアおよびサービスの技術革新

  • 健康・体力維持に役立つゲーム
    • 健康増進に寄与するゲーム機・オンラインゲーム
    • ゲームやソーシャルコミュニケーションを利用したオンライン健康サービス
    • ビジネスモデルと産業見通し
  • 健康・体力維持に役立つモバイルアプリケーション
    • 健康・体力維持アプリケーション:数値および形式による分析
    • 健康・体力維持アプリケーション開発企業:ビジネスモデル

第4章 市場予測

  • 産業成長カーブと変曲点
  • 予測方法
  • 健康エンターテインメントハードウェアおよびサービスの利用者
  • 健康エンターテインメント市場の売上予測

第5章 市場展開予測および提言

第6章 付録

  • 用語集
  • 企業索引
目次

Abstract

This report analyzes the intersection of the entertainment world with human health and well being. It defines this unique industry sector with highlights of its value chain, major players, and various business models. It also analyzes major types of hardware and services and focuses on games, mobile apps, and new-generation fitness products and platforms. The report concludes with forecasts of market growth by users and end-user revenues.

"Health entertainment is a perfect example of technology's imprint on the science of human behavioral changes," said Harry Wang, Director of Mobile & Health Research at Parks Associates. "Technology, in the form of attractive hardware and easy-to-use software and applications, is gradually re-inventing patient engagement models and making self-care less dreadful to most patients."

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Table of Contents

The Bottom Line

1.0 Report Summary

  • 1.1 Purpose of Report
  • 1.2 Scope of Report
  • 1.3 Research Approach
  • 1.4 Why Fun Matters to Wellness and Fitness
  • 1.5 Health Entertainment Market Defined

2.0 Health Entertainment: Hardware Innovations

  • 2.1 Mobile Computing Devices
  • 2.2 Games Consoles and Motion-Sensing Peripherals
  • 2.3 New Generation Fitness Tracking Devices and Equipment

3.0 Health Entertainment: Software and Service Innovations

  • 3.1 Games for Health and Wellness
    • 3.1.1 Console and Online Games for Better Health
    • 3.1.2 Online Health Services Using Games and Social Communications
    • 3.1.3 Business Models and Industry Outlook
  • 3.2 Mobile Apps for Wellness and Fitness
    • 3.2.1 Wellness and Fitness Apps: by Numbers and Types
    • 3.2.2 Wellness and Fitness App Developers: Business Models

4.0 Market Forecasts

  • 4.1 Industry Growth Trajectory and Inflection Point
  • 4.2 Forecast Methodology
  • 4.3 Users of Health Entertainment Hardware and Services
  • 4.4 Forecast of Health Entertainment Market Revenues

5.0 Market Implications and Recommendations

6.0 Appendix

  • 6.1 Glossary
  • 6.2 Index of Companies

Figures

  • Companies Interviewed for this Report
  • Consumer Motivations for Effective Personal Health Management
  • Health Entertainment Market Defined
  • Wearable Fitness Devices
  • Most Successful Exergame Titles
  • ExerGame Developers: Alternative Business Models
  • Case Study: Online Brain Game Operator Lumosity.com
  • Profiles of Brain Game Developers
  • Consumer Activities on Health Portals
  • Consumer Interest in Online Health Activities
  • Social Health Portals and Social Game for Health Services
  • Profiles of Major Online/Social Health Portals
  • Major Health App Stores and App Statistics
  • Fitness App Features Desired: "Must Have", "Nice to Have" & "No Value" (1)
  • Fitness App Features Desired: "Must Have", "Nice to Have" & "No Value" (2)
  • Consumer Demand and Price Sensitivity on Fitness Apps
  • Leading Wellness and Fitness Apps
  • Health Entertainment Industry Growth Drivers and Barriers
  • Industry Forecast Methodology
  • U.S. Health Entertainment User Forecasts by Application (2010-2016)
  • U.S. Health Entertainment Hardware Unit and Revenue Forecasts by Device Type (2010-2016)
  • U.S. Health Entertainment Software and Service Revenue Forecasts (2010-2016)
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