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市場調査レポート

世界のソーシャルゲーム市場

Social Gaming: Market Updates

発行 Parks Associates 商品コード 144621
出版日 ページ情報 英文 51 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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世界のソーシャルゲーム市場 Social Gaming: Market Updates
出版日: 2011年03月24日 ページ情報: 英文 51 Pages
概要

現在、Facebook上では月間2億人以上がゲームに参加しており、ソーシャルゲーム市場はオンラインゲーム市場で最も台頭しているカテゴリーです。同市場におけるFacebookの支配は成長の促進要因にも阻害要因にもなると考えられますが、仮想のアイテムおよび広告収益は今後数年間にわたり急激に増加するものと見込まれています。

当レポートでは、世界のソーシャルゲーム市場について、ソーシャルメディアの動向および浸透度、ソーシャルゲーム市場の促進要因や阻害要因、競合情勢、課金方法などを分析しまとめており、今後の予測も織り込んで、概略以下の構成でお届けいたします。

第1章 調査手法および本レポートの注目点

  • データソース
  • 調査範囲
  • 定義

第2章 ソーシャルネットワーク:市場概要

  • ソーシャルネットワークの成長
  • 市場シェアおよび浸透度
  • ソーシャルメディアのビジネスモデル

第3章 ソーシャルゲーム

  • 概要
  • 促進要因および阻害要因
  • 競合分析;主要企業
  • 収益化および課金方法

第4章 消費者およびソーシャルゲーム

  • セグメントおよびゲーム人口
  • 消費者動向
  • クロスプラットフォームの消費

第5章 市場予測

第6章 結論および提言

  • ゲーム開発者および出版社向け
  • ソーシャルネットワーク向け
  • 広告主向け
目次

This report focuses on the growing importance of social gaming. It analyzes the current state of the industry, market dynamics, business models, monetization opportunities, and revenue forecasts.

“As more than 200 million people play games on Facebook every month, social gaming has exploded to become the most visible category of online gaming,” said Pietro Macchiarella, Research Analyst at Parks Associates. “Today, a significant share of the population lists games and social networking as one of their top primary forms of entertainment. While Facebook' s dominance is both a driver and an inhibitor for the social gaming market, revenues from virtual items and advertising will keep growing exponentially in the next few years.”

Table of Contents

1.0 Notes on Methodology and Report Focus

  • 1.1 Data Sources
  • 1.2 Scope of Report
  • 1.3 Definitions

2.0 Social Networks: a Market Overview

  • 2.1 Growth of Social Networks
  • 2.2 Market Shares and Penetration
  • 2.3 Social Media Business Models

3.0 Social Gaming

  • 3.1 Overview
  • 3.2 Drivers and Inhibitors
  • 3.3 Competitive Analysis: Key Industry Players
  • 3.4 Monetization and Payment Methods

4.0 Consumers and Social Gaming

  • 4.1 Segments and Gaming Population
  • 4.2 Consumer Trends
  • 4.3 Cross-Platform Consumption

5.0 Market Forecasts

6.0 Conclusions and Strategic Recommendations

  • 6.1 For Game Developers
  • 6.2 For Social Networks
  • 6.3 For Advertisers
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