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市場調査レポート
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ゲームコンソール: 市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

Gaming Console - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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ゲームコンソール: 市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

ゲームコンソール市場規模は2024年に572億米ドルと推定され、2029年までに809億8,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に7.20%のCAGRで成長します。

ゲームコンソール- マーケット

ソニーやマイクロソフトなどのベンダーは、かなりの期間にわたってゲームコンソール業界を支配しており、高性能コンソールにプレミアムを支払おうとするハードコアゲーマーの意欲を活用するために戦略を調整し続けています。両社は、その価格設定とマーケティングにより、今後数年以内に発売される新世代製品でゲームコンソール市場での優位性を取り戻す可能性があります。

主なハイライト

  • ゲームコンソールは、過去数十年にわたってさまざまなハードウェアの変化を経験してきました。コンソールの全体的なライフサイクルは長年にわたって変化しました。前世代のゲームコンソールは、現世代のゲームコンソールよりもはるかに長い寿命を使用していました。メーカーは既存のプラットフォームにさまざまな改良を加えてきました。たとえば、SonyのPlayStation 4プラットフォームには、PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、PlayStation Slimの3つのコンソールが含まれています。マイクロソフトはXboxのラインナップをXbox one Sでアップグレードしました。
  • さらに、消費者がゲームに費やす時間は増加しており、世界平均は週に7.11時間となっています。 ZarkCentralが共有したデータによると、欧州のゲーマーは最も多くの時間をゲームに費やしており、週にほぼ7.98時間を占めています。また、ゲームの数と種類は年々多様化しています。
  • さらに、ソニーやマイクロソフトなどの有力企業からの新世代コンソール製品の発売により、近年売上が大幅に増加しています。さらに、これらのプラットフォームのゲームタイトルには下位互換性がないため、ゲーマーはコンソールをアップグレードする必要があります。
  • 現在では、さまざまなゲームのハードウェア要件や、家庭用ゲームコンソールのブラウジングや各種アプリケーションの提供など多目的な利用が可能となり、さらなる成長を可能にしています。さらに、4 Kテレビなどのサポート的な複数のプロビジョニングアクセサリのリリースは、他のオプションよりも優れたゲームエクスペリエンスを提供するため、効果的であり、家庭用ゲームコンソールの需要を促進します。
  • さらに、Verizonが実施した調査によると、米国ではパンデミック前と比較してゲームの利用が115%増加しました。オンラインゲームプラットフォームとライブストリーミングサービスも、3月から4月にかけて記録的な数のユーザーを記録しました。ピーク時のゲームトラフィックは昨年より75%増加しました。
  • しかし、ValveやGoogleなどの企業は、コンソール市場力学を変えようとしています。これらのクラウドベースのサービスにより、優れたゲーム体験に対する特定のコンソールの要件が排除されました。 Valveはクラウドベースのゲーム分野で重要なプレーヤーであり、NetEase Gamesも2021年に世界中で50のゲームを発売しました。そのため、ゲーマーがプレイするためにコンソールに依存する可能性は低くなります。

ゲームコンソール市場動向

3DやAR/VRゲームなどの新しいテクノロジーの統合が市場の成長を促進すると予想されます

  • ゲームにおけるARの統合は、近年大きな注目を集めています。 PlayStation 2のEye Toyを開発したソニーなどのベンダーは、ユーザーが操作できる現実のキャンバス上にデジタル世界を埋め込むためにカメラを採用しました。グラフにあるように、ソニーのゲームコンソールの売上も増加しています。また、任天堂のWiiでは、ユーザーがコンソールのタッチセンサー式コントローラーを使用して仮想世界の没入型体験をしながら、リビングルームでテニスをすることができました。これらのインスタンスは、当時何百万ものゲーマーの注目を集めました。
  • 仮想現実、拡張現実、複合現実などの没入型テクノロジーの応用の増加は、ゲーム業界の基礎となっています。ユーザーは、従来の方法よりも20倍楽しく便利にエクスペリエンスを向上させることができます。 VR/ARヘッドセットは最終的にはゲームコンソールと組み合わせられるため、成長の原動力となるため、このインスタンスはゲームコンソールアプリケーションを推進すると予想されます。
  • AR/VRの成長傾向を捉えるために、OculusやHTCなどの企業は、AR/VR市場の需要に応じて自社の製品を配置しています。 Oculusは2つのVRコンソールを提供し、HTCも2つのVRベースのコンソールを提供します。 AR/VRコンソールのニーズは、プラットフォームで利用できるタイトルの質と量によって改善する必要があります。
  • 強力なフランチャイズに裏付けられたVRゲームタイトルの数が増加していること、また、Iron Man VR、Half-Life:Alyx、No Man's Sky VRなどのVRサービスを容易にサポートするAAA VRタイトルの発売が期待されていることから、 HTC Vive、Oculus Riftは今後ゲームコンソールのアプリケーションを牽引すると予想されています。たとえば、2022年 10月に、ソニーピクチャーズバーチャルリアリティは、『Ghostbusters:Rise Of The Ghost Lord』という名前の新しいVRゲームを発表し、2023年にMeta Quest 2とPlayStation VR2に登場する予定です。

米国が北米地域の需要を牽引

  • 米国は最大のゲーム人口を抱えていました。 Entertainment Software Associationは2022年に、米国国民の66%、全年齢層で2億1,550万人を超えるアクティブなビデオゲームプレイヤーがいると推定しています。米国は、毎週の平均ゲーム人口に関して欧州に次いで2位にランクされています。 Entertainment Software Associationが共有したデータによると、米国ではこの数字は週 13時間です。
  • このレポートではさらに、米国人の52 %がゲームをプレイするために専用のゲームコンソールを使用していると述べています。しかし、専用コンソールを使用しているゲーマーの数に関しては、ゲームコンソールが2位にランクされています。携帯電話とスマートフォンはコンソールよりも上位にランクされました。
  • さらに、2021年にはプレーヤーの57%がビデオゲームのプレイにスマートフォン、46%がコンソール、42%がパソコンを使用しました。また、2021年には29%が週に1~3時間、77%が週に3時間以上、51%が7時間以上をビデオゲームのプレイに費やしました。
  • エンターテインメントソフトウェア協会のレポートでは、米国のゲーマーの50%がグラフィックスの品質に基づいて購入を決定していると述べています。ゲームコンソールは4Kコンテンツをサポートする機能の恩恵を受けました。ゲームコンソールが他の代替プラットフォームにはない高度なグラフィック出力を提供することを考えると、ユーザーの要件がゲームコンソール市場をサポートすると考えられます。
  • この地域全体でクラウドインフラストラクチャの普及が進んでいることにより、信頼性が高く、コスト効率が高く、メンテナンスの手間がかからないプロセスで、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースが提供されます。クラウドゲームの出現により、いくつかのプラットフォームでは、ユーザーが最小限のオンボードハードウェアリソースでお気に入りのビデオゲームをストリーミングできるようになりました。ゲームサービスはクラウドコンピューティング分野で最も急速に成長している分野の1つであるため、さまざまなゲームアプリケーションでこれらのクラウドコンピューティングリソースが使用されることになります。したがって、この要因は、この地域のコンソール市場の成長に課題。

ゲームコンソール業界の概要

ゲームコンソール市場は適度に競争があり、現在一部のプレーヤーが市場を独占しています。クラウドインフラストラクチャの進歩により、市場は、GoogleのStadiaプラットフォームやAmazonの噂のクラウドゲームサービスなど、新規参入企業のクラウド製品の気の遠くなるようなリストに対抗して、ゲームの将来に賭けることになるでしょう。しかし、既存のクラウドストリーミングプラットフォームを活用する著名なプレーヤーによる次世代コンソールの発売への期待が、ゲームコンソール市場を前進させると予想されます。

  • 2022年 8月-NetEaseは、フランスの大手ゲーム開発者兼パブリッシャーであるクアンティックドリームを買収し、独立して運営し、すべてのプラットフォームでのビデオゲームの作成とパブリッシングに注力すると同時に、NetEaseの重要なゲーム開発能力を活用します。
  • 2022年 8月- ロジクールGとテンセントゲームは、ロジクールGのハードウェアに関する専門知識とテンセントゲームのソフトウェアサービスを組み合わせたクラウドゲーミングハンドヘルドを市場に投入するためのパートナーシップを発表しました。新しいデバイスは複数のクラウドゲームサービスをサポートするため、ゲーマーはコンソールやPCから離れた場所でもAAAゲームをプレイできます。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界のバリューチェーン分析
  • 業界の魅力- ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替製品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の激しさ

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • 高いグラフィック要件を備えた新しいゲームコンテンツの発売
    • 3DやAR/VRゲームなどの新しいテクノロジーの統合
  • 市場抑制要因
    • クラウドゲームサービスによる脅威の増大
    • モバイルベースのプラットフォームに対する需要の高まり

第6章 市場セグメンテーション

  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • その他欧州
    • アジア太平洋地域
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • その他アジア太平洋地域
    • 世界のその他の地域

第7章 競合情勢

  • ベンダー市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Sony Corporation
    • Microsoft Corporation
    • Nintendo Co Ltd
    • Atari Inc.
    • Sega Enterprises Inc.
    • Mitashi Edutainment Pvt Ltd
    • NVIDIA Corporation
    • HTC corporation
    • Oculus(Facebook, Inc)

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 67883

The Gaming Console Market size is estimated at USD 57.20 billion in 2024, and is expected to reach USD 80.98 billion by 2029, growing at a CAGR of 7.20% during the forecast period (2024-2029).

Gaming Console - Market

Vendors, including Sony and Microsoft, have dominated the gaming console industry for a considerable time and continue to align their strategies to leverage the hardcore gamers' willingness to pay a premium on high-performance consoles. With their pricing and marketing, both companies will seek to regain their dominance in the game console market with new generation products to be released in the coming years.

Key Highlights

  • Gaming consoles have witnessed various hardware changes over the past couple of decades. The overall Lifecycle of the consoles changed over the years. The earlier generation gaming consoles used far longer lifespans than current generation consoles. Manufacturers have made various iterations to the existing platforms. For instance, Sony's PlayStation 4 platform includes three consoles: PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, and PlayStation slim; Microsoft upgraded the Xbox lineup with Xbox one S.
  • Besides, the amount of time consumers spend on gaming is increasing, with the global average being 7.11 hours per week. The gamers in Europe spent the most time gaming, with almost 7.98 hours per week, according to the data shared by ZarkCentral. Also, the number of games and the variety diversified over the years.
  • Moreover, owing to the launches of new-generation console products from prominent players, such as Sony and Microsoft, there is a massive increase in sales in recent years. In addition, the game titles on these platforms are not backward compatible, so gamers are forced to upgrade their consoles.
  • Currently, the hardware requirement of various games and the multipurpose use of home consoles for purposes such as browsing, provision of various other applications, etc., have further enabled growth. In addition, the release of supportive multiple provision accessories, such as 4 K TVs, is effective and driving the demand for home consoles, as they provide a better gaming experience than other options available.
  • Further, according to a study conducted by Verizon, gaming usage increased by 115% in the United States compared to the pre-pandemic period. The online gaming platforms and live streaming services also witnessed a record number of users throughout March and April. An increase in gaming traffic was seen during peak hours by 75% over the last year.
  • However, companies like Valve and Google have been trying to change the console market's dynamics. These cloud-based services have eliminated specific consoles' requirements for a superior gaming experience. Valve is a significant player in the cloud-based gaming segment, and NetEase Games also launched its 50 games worldwide in 2021. Thus, making it less likely for the gamer to depend on a console to play.

Gaming Console Market Trends

Integration Of Newer Technologies Like 3D and AR/VR Gaming is Expected to Drive Market Growth

  • AR integration in gaming gained significant traction in recent years. Vendors such as Sony, with its PlayStation 2's Eye Toy, have employed the camera to embed the digital world over the real-life canvas that users could interact with. As indicated in the graph, the sales of sony gaming consoles have also increased. Also, Nintendo's Wii allowed users to play tennis in their living room with an immersive experience of the virtual world using the console' touch-sensitive controllers. These instances captured the attention of millions of gamers back then.
  • The increasing application of immersive technologies, such as virtual, augmented, and mixed reality, is a cornerstone of the gaming industry. Users can enhance their experience by 20 times more enjoyable and convenient than traditional alternatives. This instance is expected to drive the game console application, as VR/AR headsets will be a growth driver, as they will ultimately combine with game consoles.
  • To capture the growing trend in AR/VR, companies like Oculus and HTC have positioned their product offerings according to the AR/VR market demand. Oculus offers two Vr consoles, while HTC also offers two VR-based consoles. The need for AR/VR consoles needs to be improved by the quality and quantity of the titles available on their platforms.
  • With the increasing number of VR gaming titles backed by strong franchises and also the anticipation of the launch of AAA VR titles, including Iron Man VR, Half-Life: Alyx, and No Man's Sky VR, among others that readily support VR offering such as HTC Vive, Oculus Rift is expected to drive the application of gaming console from now on. For instance, in October 2022, Sony Pictures Virtual Reality revealed a new VR game named Ghostbusters: Rise Of The Ghost Lord, which will be arriving on Meta Quest 2 and PlayStation VR2 In 2023.

United States Driving the Demand in North America Region

  • The United States had the largest gaming population. The Entertainment Software Association in 2022 estimated that 66% of Americans and over 215.5 million active video game players across all ages in the US. The US ranks second to Europe regarding the average number of people gaming weekly. In the US, this figure is at 13 hours per week, according to the data shared by the Entertainment Software Association.
  • The report further mentioned that 52 % of the people in the US use dedicated gaming consoles to play games. But the gaming consoles ranked second in their account regarding the number of gamers using dedicated consoles. Mobile phones and smartphones ranked higher than consoles.
  • Further, 57% of the player used smartphones, 46% consoles, and 42% personal computers in 2021 for playing video games. Also, 29% spent 1 to 3 hours per week, 77% spent more than 3 hours a week, and 51% spent more than 7 hours playing video games in the country in 2021.
  • The report entertainment software association mentioned that 50% of the gamers in the United States made their purchase decision based on graphics quality. The gaming consoles benefitted from their ability to support 4K content. Given that gaming consoles provide an advanced graphical output unmatched by other alternative platforms, the user requirements are likely to support the gaming console market.
  • The increasing prevalence of cloud infrastructure across the region provides abundant computing, storage, and communication resources in a reliable, cost-effective, and low-maintenance process. With the cloud gaming emergence, several platforms are allowing users to stream their favorite video games with minimal onboard hardware resources. Various gaming applications will employ these cloud computing resources, as gaming services stand to be one of the fastest-growing sectors for the cloud computing segment. This factor, therefore, challenges the console market growth in the region.

Gaming Console Industry Overview

The gaming console market is moderately competitive, with some of the players currently dominating the market. With the cloud infrastructure advancement, the market will be betting on the gaming future against the daunting list of new entrants' cloud offerings, such as Google's stadia platform and Amazon's rumored cloud gaming service. However, the anticipation of the launch of the next-generation consoles by prominent players leveraging their existing cloud streaming platform is expected to drive the gaming console market forward.

  • August 2022 - NetEase Acquires Leading French game developer & publisher quantic dream to operate independently, focusing on creating and publishing its video games on all platforms, at the same time leveraging NetEase's significant game development capabilities.
  • August 2022 - Logitech G and Tencent Games announced a partnership to bring a cloud gaming handheld to market that will combine Logitech G's expertise in hardware with Tencent Games' software services. The new device will support multiple cloud gaming services so gamers can play AAA games away from their console or PC.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions & Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHT

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Value Chain Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitute Products
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Launch Of New Gaming Content With High Graphic Requirements
    • 5.1.2 Integration Of Newer Technologies Like 3D and AR/VR Gaming
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Increasing Threat From Cloud Gaming Services
    • 5.2.2 Rising Demand For Mobile-based Platform

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Geography
    • 6.1.1 North America
      • 6.1.1.1 United States
      • 6.1.1.2 Canada
    • 6.1.2 Europe
      • 6.1.2.1 Germany
      • 6.1.2.2 United Kingdom
      • 6.1.2.3 France
      • 6.1.2.4 Rest of Europe
    • 6.1.3 Asia Pacific
      • 6.1.3.1 China
      • 6.1.3.2 Japan
      • 6.1.3.3 India
      • 6.1.3.4 Rest of Asia-Pacific
    • 6.1.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Vendor Market Share Analysis
  • 7.2 Company Profiles
    • 7.2.1 Sony Corporation
    • 7.2.2 Microsoft Corporation
    • 7.2.3 Nintendo Co Ltd
    • 7.2.4 Atari Inc.
    • 7.2.5 Sega Enterprises Inc.
    • 7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd
    • 7.2.7 NVIDIA Corporation
    • 7.2.8 HTC corporation
    • 7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET