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市場調査レポート
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922571

没入型バーチャルリアリティ市場 - 成長、動向、予測(2022年~2027年)

Immersive Virtual Reality Market - Growth, Trends, and Forecasts (2022 - 2027)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 131 Pages | 納期: 2~3営業日

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没入型バーチャルリアリティ市場 - 成長、動向、予測(2022年~2027年)
出版日: 2022年01月17日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 131 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

没入型バーチャルリアリティ市場は、予測期間2021年~2026年にかけてCAGR20%を記録しています。

主なハイライト

  • 没入型バーチャルリアリティの導入は、教育業界の将来を担うものと期待されています。バーチャルリアリティは、現実の世界で起こることと同じように、リスクなく物事を実践するのに役立つ。VRは、トレーニングに関連するコストとリスクの削減に役立っているため、さまざまな業界で技術の導入が進んでいます。
  • 例えば、2018年10月、WalmartはOculusとコラボレーションし、彼らはカスタマーサービスからコンプライアンスまで、さまざまなスキルの従業員を訓練するために17000個のOculus Goヘッドセットを使用しました。また、新しい自動販売機「Pickup-Tower」を使った従業員のトレーニングにも、実際に店舗に配備する前に仮想環境を用いて行っているそうです。
  • さらに、VRは外科医のための仮想環境を作るのに役立ち、ヘルスケア分野にも影響を与えています。リアルタイムのトレーニングには、高価な道具や設備、あるいは危険な条件下での作業が伴います。このような技術の採用は、全体としてヘルスケア産業の地平を広げ、その見返りとして市場を押し上げると期待されています。
  • 2019年9月の例では、マジックリープはブレインラボと提携し、空間コンピューティングエコシステムを開発しました。これは、外科医や他の臨床医が医療画像データを視覚化し、アクセスすることを支援し、より適応的でパーソナライズされた形態のデジタル治療を開発することを可能にするでしょう。しかし、このソリューションはまだ研究段階であり、商業的に利用できるものではありません。
  • しかし、バーチャルリアリティデバイスに関連するコストは高く、これが予測期間中の市場成長を抑制しています。

主な市場動向

ヘッドマウントディスプレイが大きなシェアを占めると予想される

  • バンクオブアメリカによると、全世界のスタンドアロン型ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の出荷台数は、2018年には400万台に過ぎなかったが、2020年には1450万台になると予測されています。このようなHMDの出荷の急激な増加は、予測期間中に市場を増大させると予想されます。
  • さらに、バーチャルリアリティの需要は、ユーザーのゲーム体験を向上させる上で重要な役割を果たします。このように、PCゲーム、コンソール、スマートフォンなどのアプリケーションにおけるVR HMDの高い需要が、HMD市場を牽引しています。主要ベンダーによる互換性のある製品/ソフトウェアの発売が増加していることも、市場をさらに牽引しています。
  • 例えば、2019年6月、マジックリープは、シカゴとサンフランシスコのAT&T旗艦店において、Dr. Grordbort's Invadersの独占ゲーム体験を発表しています。このようなゲームは、より多くの人々に空間コンピューティングを体験する機会を提供し続けることに役立つ。それゆえ、市場に対してポジティブな見通しをもっています。
  • また、エンターテインメントの分野では、没入型バーチャルリアリティのHMDを最大限に活用することが現在行われています。技術革新と研究開発の増加により、今後何年にもわたってエンターテインメント分野で生き残る可能性を十分に秘めています。
  • 例えば、2019年6月、CNNはMagic Leap One上のCNNアプリをアップグレードし、インタラクティブなミックスメディア空間ストーリーテリングアプリケーションを導入しました。洞窟の厚さを理解したり、救助の全過程を見ることができるなど、インタラクティブな体験を提供しました。このような主要ベンダーの革新的なアプリケーションは、市場を活性化させる。

北米が主要シェアを占める

  • 北米は、没入型バーチャルリアリティのプレーヤーや新進のスタートアップ企業の存在により主要シェアを占めており、市場成長のための大きな機会を生み出しています。
  • さらに、米国陸軍は、バーチャルリアリティトレーニングを、戦闘員の準備のための重要な道とみなしています。そして、何百万もの人工知能エージェントで埋め尽くされたリアルな戦場で歩兵を訓練するために、巨大なバーチャルリアリティプラットフォームを構築しています。
  • 2018年10月、米国陸軍はBohemia Interactive Simulations(BISim)と提携し、陸軍の合成訓練環境(STE)構想の要件を満たすことに成功しました。これにより、シミュレーションシステムは、サイバーと宇宙を取り入れたマルチドメイン作戦のサポートなど、想像しうるあらゆる訓練ニーズに対応する永続的な仮想世界を活用できるようになりました。このような取り組みは、市場にプラスの影響を与え、他国が没入型バーチャルリアリティに投資するきっかけを作ることになります。

競合情勢

没入型バーチャルリアリティ市場の競争は緩やかです。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発の取り組みが、今後数年間で市場の需要を促進し、その結果、主要ベンダー間の競争が激化すると予測されます。主なベンダーは、EON Reality、Carl Zeiss AG、Archos、Sony Corporationなどです。最近の動きとしては、以下のようなものがあります。

  • 2019年9月-Infosys Ltdは本日、アリゾナ州にテクノロジー・イノベーション・センターを開設しました。このセンターには一連のリビングラボがあり、バーチャルリアリティ、拡張現実、ロボット技術における新しいプロトタイプを展示し、共創、トレーニング、協働を促進する空間として機能します。これにより、インフォシスは、機械学習、人工知能、ユーザーエクスペリエンス、ビッグデータやクラウドなどの高度なデジタル技術などの分野で、差し迫ったビジネス課題に対する機能横断的な解決策を開発することができるようになります。
  • 2019年7月-EON RealityはDENSO International Asia Singaporeと提携し、DENSO International Asia Singaporeの従業員に一連の革新的な拡張現実および仮想現実のトレーニングソリューションを提供しました。デンソーは世界200カ所の拠点で17万人以上の技術者と従業員を擁しており、それゆえAR/VRソリューションの導入はトレーニングコストを削減することになります。

その他の特典です。

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • アナリストによる3ヶ月間のサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の成果
  • 調査の前提
  • 本調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因と抑制要因のイントロダクション
  • 市場促進要因
    • 航空宇宙・防衛分野でのトレーニングやシミュレーションにおけるバーチャルリアリティの利用
    • ゲーム・エンターテイメント分野でのHMDの普及
  • 市場抑制要因
    • 高い製品コスト
  • 産業バリューチェーン分析
  • 業界の魅力- ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係

第5章 市場セグメンテーション

  • デバイス別
    • ジェスチャートラッキングデバイス
    • ヘッドマウントディスプレイ
  • エンドユーザー産業別
    • エンターテインメント&ゲーム
    • 航空宇宙・防衛
    • ヘルスケア
    • 教育
    • その他のエンドユーザー産業
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋地域
    • その他の地域

第6章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Carl Zeiss AG
    • Avegant Corporation
    • HTC Corporation
    • Archos
    • Panasonic Corporation
    • Magic Leap
    • Sony Corporation
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Google LLC
    • Microsoft Corporation
    • Oculus(Facebook, Inc.)
    • Eon Reality
    • CyberGlove Systems
    • Leap Motion(Ultrahaptics)
    • Sixense Enterprises Inc.

第7章 市場機会と将来動向

第8章 投資分析

目次
Product Code: 57190

The Immersive Virtual Reality market has registered a CAGR of 20% over the forecast period 2021 - 2026.

Key Highlights

  • Implementation of immersive virtual reality is expected to be the future of education industry. Virtual reality helps to practice things in the same way things happen in the real world without any risk. VR has been instrumental in reducing the cost and risks associated with training and thus, it has led to the adoption of technology across different industries.
  • For instance, in October 2018, Walmart collaborated with Oculus and they used 17,000 Oculus Go headsets in order to train its employees for different skills, ranging from customer service to compliance. They are also using to train their employees using the new Pickup-Tower-automated vending units using virtual environments before it was actually deployed in stores.
  • Moreover, VR has also influenced the healthcare sector because it helped in creating a virtual environment for the surgeon. Real-time training involves expensive tools and equipment, or hazardous conditions. The adoption of such technology is expected to horizons for the healthcare industry as a whole which in return will boost the market.
  • For instances in September 2019, Magic Leap partnered with Brainlab to develop a spatial computing ecosystem. This would help the surgeons and other clinicians visualize and access medical imaging data which allows for the development of more adaptive and personalized forms of digital therapeutic. Although solutions are investigational in nature and not yet commercially available.
  • However, the cost associated with virtual reality devices is higher, which is restraining the market to grow during the forecasted period.

Key Market Trends

Head Mounted Displays is Expected to Have Significant Share

  • According to Bank of America, standalone Head Mounted Displays (HMD) shipment across the globe is forecasted to be 14.5 million units in 2020, while in 2018 it was only 4 million units. Such an exponential increase in shipment of HMD is expected to augment the market during the forecast period.
  • Further, the demand for virtual reality plays a vital role in enhancing the user's gaming experience. Thus, the HMD market is driven because of the high demand for VR HMDs in applications such as PC games, consoles, and smartphones. The increasing compatible product/ software launches by the key vendors further drives the market.
  • For instances, in June 2019, Magic Leap has announced an exclusive Dr. Grordbort's Invaders gaming experience at AT&T flagship stores in Chicago and San Francisco. Such games help in continuing to provide more people the opportunity to experiences spatial computing. Hence, it has a positive outlook on the market.
  • Moreover, the entertainment field is currently making the best possible use of immersive virtual reality's HMD. With the increasing innovation and research and development, it has the full-on potential to survive in the entertainment field for many more upcoming years.
  • For example, in June 2019, CNN has upgraded the CNN app on Magic Leap One, by introducing interactive mixed media spatial storytelling application. It offered an interactive experience such as users can understand the thickness of caves and can see the entire rescue process. Such innovating applications by the key vendors fuels the market.

North America Occupies Major Share

  • North America occupies the major share due to presence of immersive virtual reality players and budding start-ups, which creates a huge opportunity for the market to grow.
  • Moreover, the U.S. Army considers virtual reality training as an important path ahead to prepare warfighters. And they have constructed a massive virtual reality platform to help train infantry soldiers in realistic battlefields filled with millions of artificial intelligence agents.
  • In October 2018, The U.S. Army partnered with Bohemia Interactive Simulations (BISim) to meet the requirements of the Army's Synthetic Training Environment (STE) initiative. This enabled simulation systems to leverage a persistent virtual world for any imaginable training need, which included support for multi-domain operations incorporating cyber and space. Such initiatives create a positive impact on the market and thus, opens windows for other countries to invest in immersive virtual reality.

Competitive Landscape

The immersive virtual reality market is moderately competitive in nature. Furthermore, research and development initiatives aimed at improving the quality, performance, and effectiveness of immersive virtual environments is projected to propel market demand in the years to come which in return will increase the competition among the key vendors. Some of the key vendors are EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, and Sony Corporation etc. Some recent developments are:

  • September 2019 - Infosys Ltd today inaugurated its Technology and Innovation Center in Arizona. The center includes a series of living labs, showcasing new prototypes in virtual reality, augmented reality and robotic technologies, and serves as a space to foster co-creation, training, and collaboration. This would help Infosys to develop cross-functional solutions to pressing business challenges in areas such as machine learning, artificial intelligence, user experience and advanced digital technologies, such as big data and cloud.
  • July 2019 - EON Reality partnered with DENSO International Asia Singapore to provide a series of innovative augmented and virtual reality training solutions for DENSO International Asia Singapore employees. DENSO operates in 200 locations with more than 170,000 technicians and employees worldwide, hence the implementation of AR/VR solutions would reduce the training cost.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Deliverables
  • 1.2 Study Assumptions
  • 1.3 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
  • 4.3 Market Drivers
    • 4.3.1 Use of Virtual Reality in Aerospace & Defense for Training and Simulation
    • 4.3.2 Penetration of HMDs in Gaming and Entertainment Sector
  • 4.4 Market Restraints
    • 4.4.1 High Product Cost
  • 4.5 Industry Value Chain Analysis
  • 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis
    • 4.6.1 Threat of New Entrants
    • 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.6.4 Threat of Substitute Products
    • 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET SEGMENTATION

  • 5.1 By Device
    • 5.1.1 Gesture Tracking Devices
    • 5.1.2 Head Mounted Displays
  • 5.2 By End-user Industry
    • 5.2.1 Entertainment & Gaming
    • 5.2.2 Aerospace & Defense
    • 5.2.3 Healthcare
    • 5.2.4 Education
    • 5.2.5 Other End-user Industries
  • 5.3 Geography
    • 5.3.1 North America
    • 5.3.2 Europe
    • 5.3.3 Asia-Pacific
    • 5.3.4 Rest of World

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Company Profiles
    • 6.1.1 Carl Zeiss AG
    • 6.1.2 Avegant Corporation
    • 6.1.3 HTC Corporation
    • 6.1.4 Archos
    • 6.1.5 Panasonic Corporation
    • 6.1.6 Magic Leap
    • 6.1.7 Sony Corporation
    • 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.1.9 Google LLC
    • 6.1.10 Microsoft Corporation
    • 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)
    • 6.1.12 Eon Reality
    • 6.1.13 CyberGlove Systems
    • 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)
    • 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

8 INVESTMENT ANALYSIS