デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1198645

玩具・ゲーム市場の成長、動向、予測(2023年~2028年)

Toys and Games Market - Growth, Trends, and Forecasts (2023 - 2028)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 154 Pages | 納期: 2~3営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=155.86円
玩具・ゲーム市場の成長、動向、予測(2023年~2028年)
出版日: 2023年01月23日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 154 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

玩具・ゲーム市場の現在の市場規模は2,616億5,000万米ドルで、今後5年間のCAGRは9.91%と予測されています。

可処分所得の増加、ミレニアル世代とジェネレーションZの存在により、ゲーム市場は拡大しています。多くの国では、ミドルレンジの玩具やゲームが最も高い売上を占めています。アウトドアやスポーツの玩具が調査対象市場の主要なシェアに寄与し、人形がそれに続く。映画やアニメへの消費者の傾倒が、アクションフィギュアやアクセサリーの売上を牽引。新しい映画やアニメが公開されると、アクションフィギュアやアクセサリーの売上はさらに伸び、最も成長率の高い分野となっています。そのため、各社は玩具を増やす取り組みを行っており、特にクリスマスなどのホリデーシーズンには、玩具やゲームの売り上げが猛烈に増加します。

大手企業は、オンラインプラットフォームや小売市場において、自社製品やゲームを発売しています。eBay、Amazon、Walmartなどのeコマースサイトでは、さまざまなコンストラクショントイ、パズルゲーム、人形、その他多くのゲームが販売されています。また、各社は自社製品のビデオ広告を作成し、ソーシャルメディア上で公開しています。最近の子どもたちは、ソーシャルメディアに積極的に参加しています。彼らはゲームを見たり、オンラインで遊んだりしています。これらの要因が、予測期間中の市場成長を促進することが期待されます。

玩具・ゲーム市場の動向

テクノロジーの影響力がビデオゲームを促進

世界的に、ビデオゲーム業界は、継続的なビデオゲームのエンゲージメントにより、過去数年間で経常的な収益モデルを構築してきました。テクノロジーの発展に伴い、ビデオコンテンツ、バーチャルリアリティ製品、ビデオゲームトーナメントへの消費者支出は大きな伸びを記録しています。また、あらゆる年齢層の人々がビデオゲームをプレイしています。快適さとリラクゼーションのためにゲームをする人もいれば、報酬を得るためにプレイする人もいます。モバイルゲームやオンラインゲームの拡大、ソフトウェアの物理的流通からデジタル流通への移行などの要因により、市場は指数関数的な成長を示しています。さらに、ローカルリーグやフランチャイズ方式、新しいゲームフォーマットや競技の登場、コンテンツ販売権の承認、チームの収益性、従来のメディア、エンターテインメント、テレコム、スポーツ企業が関わる産業融合による影響などが、市場の成功を左右する要因となっています。

アジア太平洋地域が最も急速に成長している市場

アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場の繁栄を牽引している主な要因は、コアスキルを超えた知育玩具への嗜好が高まっていることです。アジア太平洋諸国には、Warcraft、Dungeon &Fighter、Fifa Onlineなど、世界的に有名なゲームが数多く存在します。インドでは、人気オンラインゲーム「PUBG」の発売後、2021年10月にオンライン戦場ゲーム「FAU-G」を発売しています。中国出版協会ゲーム委員会によると、2021年の中国におけるブラウザゲームの売上は868,140,000米ドルです。この地域のゲーム産業は、若年層やミレニアル世代の人口により増加しています。大学や専門学校に通う学生は、自由な時間をリラックスするためにゲームに費やしています。最近の親は子供の知能を意識して、オンラインやオフラインで頭脳ゲームをさせています。

玩具・ゲーム市場の競合他社分析

玩具・ゲーム市場は競争が激しく、Mattel Inc.、Hasbro Inc.、LEGO Group、Spin Master Ltd.などに独占されています。主要プレイヤーは、消費者の関心に応えるために、市場に新製品を投入することに注力しています。新製品開拓は、玩具・ゲーム市場において最も好まれる戦略です。さらに、これらのプレイヤーは、統合を達成し、彼らの提供物を最適化するための主要な戦略の一つとして、合併や買収に着手しています。さらに、主要プレイヤーがローカル市場で優位に立つためにローカルプレイヤーと合併することは、調査された市場で最も効果的な戦略の一つです。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • アナリストによる3ヶ月間のサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査対象範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係

第5章 市場セグメンテーション

  • 製品タイプ別
    • ゲーム・パズル
    • ビデオゲーム
    • コンストラクショントイ
    • 人形・アクセサリー
    • アウトドア&スポーツ玩具
    • その他の製品タイプ
  • 流通チャネル別
    • オンライン
    • オフライン
  • 地域別で見る
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • その他北米地域
    • 欧州
      • スペイン
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • イタリア
      • ロシア
      • その他の欧州地域
    • アジア太平洋地域
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • オーストラリア
      • その他アジア太平洋地域
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米地域
    • 中東
      • 南アフリカ
      • サウジアラビア
      • その他の中東地域

第6章 競合情勢

  • 最も活発な企業
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Mattel Inc.
    • Hasbro Inc.
    • Lego Group
    • Takara Tomy Co. Ltd
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • Simba-Dickie Group
    • Spin Master Ltd
    • AOSHIMA BUNKA KYOZAI Co. Ltd
    • Moose Enterprise Holdings Pty Ltd
    • Tru Kids Inc.

第7章 市場機会と今後の動向

目次
Product Code: 65267

The toys and games market is valued at USD 261.65 billion in the current year, and it is projected to register a CAGR of 9.91% over the next five years.

Due to the increase in disposable income and the presence of millennials and the Generation Z population, the games market is growing. Middle-range toys and games accounted for the highest sales in many countries. Outdoor and sports toys contributed the major share of the market studied, followed by dolls. Consumer inclination toward movies and cartoons drives the sales of action figures and accessories. The launch of new movies or cartoons further boosts the sales of action figures and accessories, making it the fastest-growing segment. Therefore, companies have taken initiatives to add more toys, especially in the holiday season, including Christmas, when the sales of toys and games fiercely increase.

Major players are launching their products and games on online platforms and the retail market. E-commerce websites, such as eBay, Amazon, and Walmart, have different construction toys, puzzle games, dolls, and many other games. The companies are also making video advertisements of their products and launching them on social media platforms. These days, kids are more active on social media. They watch games and play them online as well. These factors are expected to drive the growth of the market over the forecast period.

Toys & Games Market Trends

Influence of Technology is Promoting Video Games

Globally, the video game industry has developed a recurring revenue model over the past few years due to continuous video game engagement. As technology expands, consumer spending on video content, virtual reality products, and video game tournaments has witnessed significant growth. Also, all age groups of people are playing video games. Some play games for comfort and relaxation, while others play to win rewards. The market is observing exponential growth due to factors such as the expansion of mobile and online gaming and the shift from physical to digital distribution of software. Furthermore, the factors governing the success of the market are local leagues and the franchising approach, the arrival of new game formats and competitions, the approval of content rights sales, team profitability, and the impact of industry convergence involving traditional media, entertainment, telecom, and sports companies.

Asia-Pacific is the Fastest Growing Market

The major factor driving the prosperity of the Asia-Pacific toys and games market is the rising preference for educational toys beyond core skills. Asia- Pacific countries have many world-famous games such as Warcraft, Dungeon & Fighter, and Fifa Online. After the release of the popular online game PUBG, India launched FAU-G, an online battlefield game, in October 2021. According to the Game Committee of the Publishers Association of China, the revenue of browser games in China in 2021 was USD 868,140,000. The gaming industry in the region is increasing owing to its younger and millennial population. The students going to colleges and universities spend their free time gaming to relax. Parents these days are conscious of their kids' intelligence and let them play brain games either online or offline.

Toys & Games Market Competitor Analysis

The toys and games market is highly competitive, and it is dominated by Mattel Inc., Hasbro Inc., LEGO Group, and Spin Master Ltd, among others. The key players are focusing on introducing new products in the market to cater to the interests of consumers. New product development is the most preferred strategy in the toys and games market. Moreover, these players are embarking on mergers and acquisitions as one of their key strategies to achieve consolidation and optimize their offerings. Additionally, key players merging with local players to gain dominance in local markets is among the most effective strategies in the market studied.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Drivers
  • 4.2 Market Restraints
  • 4.3 Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Threat of New Entrants
    • 4.3.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.3.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.4 Threat of Substitute Products
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET SEGMENTATION

  • 5.1 By Product Type
    • 5.1.1 Games and Puzzles
    • 5.1.2 Video Games
    • 5.1.3 Construction Toys
    • 5.1.4 Dolls and Accessories
    • 5.1.5 Outdoor and Sports Toys
    • 5.1.6 Other Product Types
  • 5.2 By Distribution Channel
    • 5.2.1 Online Channel
    • 5.2.2 Offline Channel
  • 5.3 By Geography
    • 5.3.1 North America
      • 5.3.1.1 United States
      • 5.3.1.2 Canada
      • 5.3.1.3 Mexico
      • 5.3.1.4 Rest of North America
    • 5.3.2 Europe
      • 5.3.2.1 Spain
      • 5.3.2.2 United Kingdom
      • 5.3.2.3 Germany
      • 5.3.2.4 France
      • 5.3.2.5 Italy
      • 5.3.2.6 Russia
      • 5.3.2.7 Rest of Europe
    • 5.3.3 Asia-Pacific
      • 5.3.3.1 China
      • 5.3.3.2 Japan
      • 5.3.3.3 India
      • 5.3.3.4 Australia
      • 5.3.3.5 Rest of Asia-Pacific
    • 5.3.4 South America
      • 5.3.4.1 Brazil
      • 5.3.4.2 Argentina
      • 5.3.4.3 Rest of South America
    • 5.3.5 Middle East
      • 5.3.5.1 South Africa
      • 5.3.5.2 Saudi Arabia
      • 5.3.5.3 Rest of Middle East

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Most Active Companies
  • 6.2 Market Share Analysis
  • 6.3 Company Profiles
    • 6.3.1 Mattel Inc.
    • 6.3.2 Hasbro Inc.
    • 6.3.3 Lego Group
    • 6.3.4 Takara Tomy Co. Ltd
    • 6.3.5 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.6 Simba-Dickie Group
    • 6.3.7 Spin Master Ltd
    • 6.3.8 AOSHIMA BUNKA KYOZAI Co. Ltd
    • 6.3.9 Moose Enterprise Holdings Pty Ltd
    • 6.3.10 Tru Kids Inc.

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS