市場調査レポート

モバイルオンラインおよびソーシャルゲーム:重要な収益源か?

Mobile Online and Social Gaming: A Key Revenue Source?

発行 Mobile Market Development Ltd 商品コード 249553
出版日 ページ情報 英文 36 pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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モバイルオンラインおよびソーシャルゲーム:重要な収益源か? Mobile Online and Social Gaming: A Key Revenue Source?
出版日: 2012年08月30日 ページ情報: 英文 36 pages
概要

モバイルデバイス上のオンラインゲームおよびソーシャルゲームの需要は、日々進歩するプラットフォーム、ネットワークおよびデバイス、特にタブレットとスマートフォンによって成長しており、コネクテッドワールドにおける顧客エクスペリエンスを引き付けています。

当レポートでは、オンラインゲーム市場の現況について調査し、ソーシャル、モバイルおよびゲーム機ベースのアプローチを探求しており、影響力のある企業および動向、利用される商業モデルおよびインターネットまたは電気通信企業のエクスペリエンスなどに関する分析をまとめ、概略下記の構成でお届けいたします。

第1章 概要

第2章 イントロダクション

第3章 オンラインゲーム市場

  • 市場概要:ソーシャル、モバイルおよびゲーム機
  • ゲームのジャンル
  • ゲームのセグメント
  • プラットフォームおよび多様性
  • 中国のオンラインゲーム
  • 急速に発展するモバイルゲーム市場
  • バリューチェーン
  • 市場規模
  • 電気通信オペレーターおよびISPの役割
  • ゲームアグリゲーターの役割
  • ビジネスモデルおよび関連の価格戦略
  • ビジネスモデルの市場シェア

第4章 MNOにとってのネットワーク検討事項

  • 帯域幅
  • レイテンシー
  • オンラインゲームとEDGE

第5章 結論・提案

  • プラットフォームの発展
  • ゲームハウス出版戦略
  • ビジネスモデル
  • 技術開発
  • MNOのゲーム顧客提案
    • ゲーム提案の特徴
    • 認識の創出
    • 市場参入ルート
    • ゲームの獲得と設定
    • ユーザーエクスペリエンス
    • ゲームへの支払い
    • サポートを得る
    • 機会の開発

付録:企業URL

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目次

The demand for online and social gaming on mobile devices is growing as ever-improving platforms, networks and devices, particularly tablets and smartphones, enable a compelling customer experience in a connected world.

This report describes the current market situation for online gaming, exploring social, mobile and console based approaches: the influential players and trends, the commercial models used and the experience of internet or telecoms companies operating in this market.

The report seeks to understand the likely opportunity as online and social gaming transitions from PC and console based platforms to a smartphone and tablet led mobile platform with high capacity, low latency networks, and how Mobile Network Operators might benefit from entering this major adjacent market.

How MNOs address this market opportunity is the subject of this report, which concludes with a series of recommendations for MNOs that want to maximise their revenues from this area.

Table of Contents

1. Overview

2. Introduction

  • 2.1. Background to the Report
  • 2.2. Report Content
  • 2.3. Glossary
  • 2.4. Currency and Conversions
  • 2.5. Further Questions and Feedback

3. The Online Gaming Market

  • 3.1. Market Overview: Social, Mobile and Console
  • 3.2. Gaming Genres
  • 3.3. Gaming Segmentation
    • 3.3.1. Attitudinal Segmentation of Gamers
    • 3.3.2. Why do People Play Games?
    • 3.3.3. The Demographic Profile of Gamers
  • 3.4. Platforms and Diversification
    • 3.4.1. Electronic Arts (PopCap, Mythic Entertainment, EA Mobile)
    • 3.4.2. Ubisoft
    • 3.4.3. Activision Blizzard
    • 3.4.4. Square Enix
    • 3.4.5. Zynga
    • 3.4.6. Disney Online Studios Canada
    • 3.4.7. Sony Online Entertainment
    • 3.4.8. Big Fish
    • 3.4.9. Google's Chrome Games
  • 3.5. Chinese Online Gaming
    • 3.5.1. Tencent
    • 3.5.2. NetEase
    • 3.5.3. Shanda Games
    • 3.5.4. Changyou
  • 3.6. A Fast Developing Market for Mobile Games
    • 3.6.1. Rapid Growth in Mobile Gaming
      • 3.6.1.1. Mobile Gaming is Evolving into Online and Social Gaming
    • 3.6.2. Mobile Gaming Attracts Big Brand Investment
    • 3.6.3. Mobile Gaming Devices
    • 3.6.4. User Spend
    • 3.6.5. Platforms and Developers
    • 3.6.6. Network Considerations
    • 3.6.7. Future Trends in Mobile Gaming?
  • 3.7. The Value Chain
    • 3.7.1. MNOs at the Retail Layer in the Value Chain
    • 3.7.2. MNOs at the Production Layer in the Value Chain
      • 3.7.2.1. Payment
      • 3.7.2.2. Presence
      • 3.7.2.3. Terminal Status
      • 3.7.2.4. Terminal Location
  • 3.8. Market size
    • 3.8.1. Mobile Gaming Market Size
    • 3.8.2. Online Gaming Market Size
  • 3.9. The Role of Telecoms Operators and ISPs
    • 3.9.1. Yahoo!
    • 3.9.2. UK Fixed Line Telcos
    • 3.9.3. Verizon
    • 3.9.4. AT&T
  • 3.1. The Role of Gaming Aggregators
    • 3.10.1. Oberon Media
    • 3.10.2. Exent
    • 3.10.3. King.com
  • 3.11. Business Models and Associated Pricing Strategies
    • 3.11.1. Online
    • 3.11.2. Social Networking
    • 3.11.3. Mobile
    • 3.11.4. Console
    • 3.11.5. PC Downloads
    • 3.11.6. Advertising Funded
  • 3.12. Market Share of Business Models
    • 3.12.1. Europe and the US
      • 3.12.1.1. Online
      • 3.12.1.2. Social Network
      • 3.12.1.3. Mobile Gaming
      • 3.12.1.4. Console
      • 3.12.1.5. PC Downloaded
      • 3.12.1.6. Advertising Funded
    • 3.12.2. China

4. Network Considerations for MNOs

  • 4.1. Bandwidth
  • 4.2. Latency
  • 4.3. Online Gaming and EDGE

5. Conclusions & Recommendations

  • 5.1. Platform Evolution
  • 5.2. Games House Publishing Strategy
  • 5.3. Business Model
  • 5.4. Technical Development
  • 5.5. The MNO Gaming Customer Proposition
    • 5.5.1. Gaming Proposition Features
      • 5.5.1.1. Target Market
      • 5.5.1.2. Game Genres
      • 5.5.1.3. Gamer Communication and Interaction
      • 5.5.1.4. Optimised Experience
      • 5.5.1.5. Network Design that Supports Gaming
      • 5.5.1.6. Content
    • 5.5.2. Creating Awareness
      • 5.5.2.1. Positioning
      • 5.5.2.2. Online and Mobile Discovery
      • 5.5.2.3. Marketing Communications
      • 5.5.2.4. Viral
      • 5.5.2.5. PR
    • 5.5.3. Routes to Market
      • 5.5.3.1. Portal and ODA
      • 5.5.3.2. Pre-loading Games
      • 5.5.3.3. Retail and Dealers
    • 5.5.4. Obtaining and Setting up the Games
      • 5.5.4.1. Downloads
      • 5.5.4.2. In-store
      • 5.5.4.3. At Home
      • 5.5.4.4. Setting up Payment
    • 5.5.5. User Experience
      • 5.5.5.1. Portal and ODA
      • 5.5.5.2. Sharing
      • 5.5.5.3. Login
    • 5.5.6. Paying for the Games
      • 5.5.6.1. Customer Charging
      • 5.5.6.2. Business Model
      • 5.5.6.3. Credits
    • 5.5.7. Getting help
      • 5.5.7.1. MNO Customer Support
      • 5.5.7.2. Partner Support
    • 5.5.8. Developing the Opportunity

Appendix - Company URLs for reference

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