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市場調査レポート
商品コード
987757

モバイルアプリケーションマーケットプレイス(2021年):市場分析、将来の見通し、機会の評価

Mobile Application Marketplace 2021: Market Analysis and Assessment of Future Outlook and Opportunities

出版日: | 発行: Mind Commerce | ページ情報: 英文 189 Pages | 納期: 即日から翌営業日

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=108.90円
モバイルアプリケーションマーケットプレイス(2021年):市場分析、将来の見通し、機会の評価
出版日: 2021年02月10日
発行: Mind Commerce
ページ情報: 英文 189 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 目次
概要

主にモバイルセルラー業界によって推進されているワイヤレス通信の進化により、場所や時間に囚われない、生産性の高い社会を実現しました。これにより、スマートフォン、タブレット、ウェアラブル技術などのユビキタスワイヤレスデバイスが普及しました。モバイルデバイス全体でのモバイルアプリケーションの導入と使用は、デジタルコミュニケーション、アプリケーション、コンテンツ、コマースに関するエンドユーザーの期待を大きく変えました。

当レポートは、モバイルアプリケーション市場について調査しており、市況、エコシステムの評価、開発の動向、市場の見通し、主要企業のプロファイルや戦略などの情報を提供しています。

当レポート掲載の企業:

  • 1Mobile
  • Accenture
  • AcMarket
  • Amazon
  • AppBrain
  • Appland
  • Apple
  • Appolicious
  • Aptoide
  • ATT
  • Baba
  • Bemodi
  • Broadcom
  • Canonical Ltd
  • Cydia
  • eBay
  • Electronic Arts
  • F-droid
  • Facebook
  • Getair
  • GetJar
  • GluMobile
  • Google
  • Handango
  • HTC
  • Huawei
  • Infineon
  • Instagram
  • Intel
  • Itch.io
  • Jolla
  • King
  • Kongregate
  • Lenovo
  • LG Corporation
  • Linux Foundation
  • Marvel
  • Microsoft
  • Motorola
  • Mozilla Foundation
  • NexVa
  • Nokia
  • NTT DoCoMo
  • Open Handset Alliance
  • Oracle
  • Palm (HP)
  • Paypal
  • Qualcomm
  • Research in Motion (RIM)
  • Samsung
  • SlideME
  • SonyMobile
  • Sprint
  • STMicroelectronics
  • Sun Microsystems (Oracle)
  • Supercell
  • T-Mobile
  • Texas Instruments
  • TikTok
  • UptoDown
  • Verizon
  • Xiaomi
  • YouTube
  • Zoom
  • ZTE
  • Zynga

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 モバイルアプリケーションの概要

  • モバイルアプリケーションの定義
  • アプリとバンドルデバイス機能の違いは何ですか?
  • 現在のモバイルアプリの例

第3章 モバイルプラットフォーム(オペレーティングシステム)

  • OHA Android
  • AppleのiOS
  • 他のAndroidバージョン
    • Androidオープンソースプロジェクト
    • AliOS
    • altOS
    • Amazfit OS
    • BlackBerry Secure
    • ColorOS
    • CopperheadOS
    • EMUI
    • /e/
    • Fire OS
    • Flyme OS
    • Funtouch OS
    • Graphene OS
    • HTC Sense
    • iQOO UI
    • Indus OS
    • LG UX
    • LineageOS
    • MIFlavor
    • MIUI
    • One UI
    • OxygenOS
    • Pixel UI
    • Replicant OS
    • TCL UI
    • Xperia UI
    • ZenUI
    • ZUI
  • Chrome OS
  • MicrosoftのWindowsMobile
  • RIMのBlackBerryOS
  • QualcommのBREW
  • NokiaとAccentureのSymbianOS
  • MozillaFoundationのFirefoxOS
  • JollaのSailfishOS
  • LinuxFoundationのTIZEN
  • CanonicalLtdのUbuntuTouch

第4章 モバイルOS、プログラミング、アプリ開発

  • 無用のウィジェットからスマートフォンのアプリまで
  • ハードウェアとソフトウェアの進化
    • ハードウェアの進化と携帯電話メーカーの市場シェア
    • スマートフォン革命
    • 開発プラットフォーム
    • Googleプログラミング言語
    • モバイル開発の今後の方向性

第5章 アプリケーション開発プラットフォーム

  • J2MEプラットフォーム
  • プラットフォーム固有
    • iOS SDK
    • Motorola開発ツール
    • LG開発ツール
    • Samsung開発ツール
    • HTC開発ツール
    • Sony Mobile開発ツール
    • Android開発ツール

第6章 モバイルアプリケーション業界の最新情報

  • モバイル開発の動向
    • モバイルアプリケーションプラットフォーム
    • プログラミング技術
    • モバイルの最適化
    • ソフトウェア開発調査手法
  • ネイティブプログラミングテクニック
    • サイズの制約
    • 表示制約
    • 入力と制御
  • ネットワーキングとデバイスの動向
    • 接続の持続性
    • オンデマンドでダイヤル
    • 常時オン
    • 接続タイプと制限
    • セルラーデータ
    • Wi-Fi
    • Bluetooth
    • Bluetooth Low Energy
    • モバイルデバイスコンピューティング
    • プラットフォームと速度
    • LTE、5Gおよびそれ以降

第7章 モバイルコマースおよび広告アプリケーション

  • モバイルコマース
  • モバイル広告
    • WiFiの問題と機会
    • SMSの問題と機会

第8章 アプリケーションストアのケーススタディ

  • Apple App Store
  • Androidアプリストア
    • Google Play Store
    • Samsung Galaxy Apps
    • Huawei App Store
    • LG Smartworld
    • Sony Apps
    • Amazon App Store
    • その他のAndroidアプリストア
  • 一般的なモバイルアプリストア

第9章 モバイルアプリケーション市場の見通し

  • モバイルアプリケーション全体の市場
  • モバイル販売の可能性
  • スマートフォンの売上予測
  • 成長指標
  • 市場分析
  • アプリケーションストア市場の実績
    • Apple App Store
    • Androidマーケットプレイス分析

第10章 モバイルゲーム分析

  • F2Pモデルでのマイクロトランザクションの収益化:ニーズアプローチ作成の重要性
  • マイクロトランザクションモデルにおけるゲームバランス手法
  • F2P仮想経済における潜在的なリスクとソリューション
  • モバイルゲームの製品ライフサイクル:ムーアのライフサイクルモデルの採用
  • ゲームライフサイクルKPIフレームワーク

第11章 ウェアラブルデバイスアプリと将来のアプリ

  • フィットネスアプリケーション
  • ウェアラブルデバイス決済アプリ
    • モバイルウォレット
    • クレジットカード
    • キャリア請求
    • 非接触型決済
    • その他のアプリケーション
  • コマースアプリケーション
  • 将来のウェアラブルアプリ
    • 軍事用途
    • 産業およびエンタープライズアプリケーション
    • ウェアラブル共有エクスペリエンスアプリケーション
    • 拡張現実アプリケーション

第12章 キャリアとベンダーの適応

  • トポロジとネットワークの変更
    • ポリシーの変更
    • オープンネットワークムーブメント
    • 請求プランの変更
    • インフラストラクチャハードウェアの変更
    • ロケーションベースのサービス
    • Wi-Fiローカライズサービスホスティング
    • 携帯電話メーカーの変更
    • 新しいハンドセット機能の統合
    • 携帯電話の進化
    • マルチプラットフォームモバイルオペレーティングシステム
  • ネットワークとアプリケーションへの5Gの影響

第13章 アプリケーションパブリッシャー分析

  • ゲーム以外のパブリッシャー
  • ゲームパブリッシャー
    • Electronic Arts
    • Zynga
    • Supercell
    • King

第14章 テクノロジー、ソリューション、およびアプリケーションの未来

  • 第5世代セルラーおよびBeyond 5G
  • 通信対応アプリ
    • 直接API収益
    • データの収益化
    • コスト削減
    • 使用率が高い
    • 解約率の削減
  • 組み込みエンターテインメントとゲーム化されたアプリ
    • 消費者エンゲージメントを楽しくするゲーミフィケーション
    • ウェアラブルゲーミフィケーション
    • モバイルソーシャルゲーミフィケーション
    • クラウドゲーミフィケーション
  • クロスプラットフォームアプリケーション
    • スマートフォン、タブレット、ウェアラブル技術など
    • 場所に囚われないモバイル/ワイヤレスアプリ
  • ソーシャル、モバイル、分析、クラウドの影響
    • SMACの概要
    • 集合的な影響
    • SMACとエンタープライズモバイル市場とアプリ
  • 注目すべき市場セクター
    • AI
    • インスタントアプリ
    • 没入型テクノロジー
    • チャットボット
    • ブロックチェーン
    • ローコード開発
    • パーソナライズ
    • 音声検索
    • プログレッシブウェブアプリ

第15章 付録:高成長モバイルアプリケーションの選択

  • モバイル拡張現実と複合現実
  • モバイル決済とトランザクションサービス
  • モバイルリアルタイムコミュニケーション
  • モバイル遠隔医療
目次

Overview:

This report provides a foundation for understanding the state of the market for mobile applications, leading players and strategies, ecosystem dynamics, and the future direction and opportunities for development on mobile platforms.

This report evaluates the ecosystem, looking into who will be the big players in the future and answering key questions such as:

  • What are the proverbial killer applications now and in the future?
  • How will mobile apps continue to change our lives?
  • What platforms are strongest for development of mobile apps?
  • How is developing for mobile platforms different from other application development?
  • How will wearable devices apps play in the coming years?
  • How will 5G impact the marketplace?

The evolution of wireless communications, driven largely by the mobile cellular industry, has made society more productive on an anywhere, anytime basis. This has led to ubiquitous wireless devices: smartphones, tablets and wearable technology. The introduction and usage of mobile applications across mobile devices has significantly transformed end-user expectations about digital communications, applications, content and commerce.

Target Audience:

  • OTT service providers
  • Application developers
  • Mobile device manufacturers
  • Communications service providers

Companies in Report:

  • 1Mobile
  • Accenture
  • AcMarket
  • Amazon
  • AppBrain
  • Appland
  • Apple
  • Appolicious
  • Aptoide
  • ATT
  • Baba
  • Bemodi
  • Broadcom
  • Canonical Ltd
  • Cydia
  • eBay
  • Electronic Arts
  • F-droid
  • Facebook
  • Getair
  • GetJar
  • GluMobile
  • Google
  • Handango
  • HTC
  • Huawei
  • Infineon
  • Instagram
  • Intel
  • Itch.io
  • Jolla
  • King
  • Kongregate
  • Lenovo
  • LG Corporation
  • Linux Foundation
  • Marvel
  • Microsoft
  • Motorola
  • Mozilla Foundation
  • NexVa
  • Nokia
  • NTT DoCoMo
  • Open Handset Alliance
  • Oracle
  • Palm (HP)
  • Paypal
  • Qualcomm
  • Research in Motion (RIM)
  • Samsung
  • SlideME
  • SonyMobile
  • Sprint
  • STMicroelectronics
  • Sun Microsystems (Oracle)
  • Supercell
  • T-Mobile
  • Texas Instruments
  • TikTok
  • UptoDown
  • Verizon
  • Xiaomi
  • YouTube
  • Zoom
  • ZTE
  • Zynga

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Mobile Applications Overview

  • 2.1 Definition of a Mobile Applications
  • 2.2 What Separates an App from a Bundled Device Feature?
  • 2.3 Examples of Current Mobile Apps

3 Mobile Platforms (Operating Systems)

  • 3.1 OHA Android
  • 3.2 iOS from Apple
  • 3.3 Other Android versions
    • 3.3.1 Android Open-Source Project
    • 3.3.2 AliOS
    • 3.3.3 altOS
    • 3.3.4 Amazfit OS
    • 3.3.5 BlackBerry Secure
    • 3.3.6 ColorOS
    • 3.3.7 CopperheadOS
    • 3.3.8 EMUI
    • 3.3.9 /e/
    • 3.3.10 Fire OS
    • 3.3.11 Flyme OS
    • 3.3.12 Funtouch OS
    • 3.3.13 Graphene OS
    • 3.3.14 HTC Sense
    • 3.3.15 iQOO UI
    • 3.3.16 Indus OS
    • 3.3.17 LG UX
    • 3.3.18 LineageOS
    • 3.3.19 MIFlavor
    • 3.3.20 MIUI
    • 3.3.21 One UI
    • 3.3.22 OxygenOS
    • 3.3.23 Pixel UI
    • 3.3.24 Replicant OS
    • 3.3.25 TCL UI
    • 3.3.26 Xperia UI
    • 3.3.27 ZenUI
    • 3.3.28 ZUI
  • 3.4 Chrome OS
  • 3.5 Windows Mobile from Microsoft
  • 3.6 BlackBerry OS from RIM
  • 3.7 BREW from Qualcomm
  • 3.8 Symbian OS from Nokia and Accenture
  • 3.9 Firefox OS from Mozilla Foundation
  • 3.10 Sailfish OS from Jolla
  • 3.11 TIZEN from the Linux Foundation
  • 3.12 Ubuntu Touch from Canonical Ltd.

4 Mobile OS, Programming, and App Development

  • 4.1 From Widgets on "Dumb" Phones to Apps on Smartphones
  • 4.2 Hardware and Software Evolution
    • 4.2.1 Hardware Evolution and Handset Manufacturers Market Share
    • 4.2.2 The Smartphone Revolution
    • 4.2.3 Development Platforms
    • 4.2.4 Google Programming Language
    • 4.2.5 Future Directions of Mobile Development

5 Application Development Platforms

  • 5.1 J2ME Platform
  • 5.2 Platform Specific
    • 5.2.1 iOS SDK
    • 5.2.2 Motorola Development Tools
    • 5.2.3 LG Development Tools
    • 5.2.4 Samsung Development Tools
    • 5.2.5 HTC Development Tools
    • 5.2.6 Sony Mobile Development Tools
    • 5.2.7 Android Development Tools

6 Mobile Application Industry Update

  • 6.1 Mobile Development Trends
    • 6.1.1 Mobile Application Platforms
    • 6.1.2 Programming Techniques
    • 6.1.3 Mobile Optimization
    • 6.1.4 Software Development Methodology
  • 6.2 Native Programming Techniques
    • 6.2.1 Size Constraints
    • 6.2.2 Display Constraints
    • 6.2.3 Input and Controls
  • 6.3 Networking and Device Dynamics
    • 6.3.1 Connection Persistence
    • 6.3.2 Dial on Demand
    • 6.3.3 Always On
    • 6.3.4 Connection Types and Limitations
    • 6.3.5 Cellular Data
    • 6.3.6 Wi-Fi
    • 6.3.7 Bluetooth
    • 6.3.8 Bluetooth Low Energy
    • 6.3.9 Mobile Device Computing
    • 6.3.10 Platforms and Speeds
    • 6.3.11 LTE, 5G and Beyond

7 Mobile Commerce and Advertising Applications

  • 7.1 Mobile Commerce
  • 7.2 Mobile Advertising
    • 7.2.1 WiFi Issues and Opportunities
    • 7.2.2 SMS Issues and Opportunities

8 Application Store Case Studies

  • 8.1 Apple App Store
  • 8.2 Android App Stores
    • 8.2.1 Google Play Store
    • 8.2.2 Samsung Galaxy Apps
    • 8.2.3 Huawei App Store
    • 8.2.4 LG Smartworld
    • 8.2.5 Sony Apps
    • 8.2.6 Amazon App Store
    • 8.2.7 Other Android App Stores
  • 8.3 General Mobile App Stores

9 Mobile Application Market Outlook

  • 9.1 Mobile Application Overall Market
  • 9.2 Mobile Sales Potential
  • 9.3 Forecasted Smartphone Sales
  • 9.4 Growth Indicators
  • 9.5 Market Analysis
  • 9.6 Application Store Market Performance
    • 9.6.1 Apple App Store
    • 9.6.2 Android Marketplace Analysis

10 Mobile Gaming Analytics

  • 10.1.1 Monetizing Micro Transaction in F2P Model: Creating a Need Approach is Key
  • 10.1.2 Game Balancing Method in Microtransaction Model
  • 10.1.3 Potential Risk and Solution in F2P Virtual Economy
  • 10.1.4 Product Life Cycle of Mobile Game: Adoption of Moore's Lifecycle Model
  • 10.1.5 Game Lifecycle KPI framework

11 Wearable Devices Apps and Future Apps

  • 11.1 Fitness Applications
  • 11.2 Wearable Devices Payment Apps
    • 11.2.1 Mobile Wallets
    • 11.2.2 Credit Card
    • 11.2.3 Carrier Billing
    • 11.2.4 Contactless Payments
    • 11.2.5 Other Applications
  • 11.3 Commerce Applications
  • 11.4 Future Wearables Apps
    • 11.4.1 Military Applications
    • 11.4.2 Industry and Enterprise Applications
    • 11.4.3 Wearable Shared Experience Applications
    • 11.4.4 Augmented Reality Applications

12 Carrier and Vendor Adaptations

  • 12.1 Topology and Network Changes
    • 12.1.1 Policy Changes
    • 12.1.2 Open Network Movements
    • 12.1.3 Billing Plan Changes
    • 12.1.4 Infrastructure Hardware Changes
    • 12.1.5 Location Based Services
    • 12.1.6 Wi-Fi Localized Service Hosting
    • 12.1.7 Handset Manufacturer Changes
    • 12.1.8 Integrating New Handset Features
    • 12.1.9 Evolving the Handset
    • 12.1.10 Multiple Platform Mobile Operating Systems
  • 12.2 5G Impact on Networks and Applications

13 Application Publisher Analysis

  • 13.1 Non-Game Publishers
  • 13.2 Game Publishers
    • 13.2.1 Electronic Arts
    • 13.2.2 Zynga
    • 13.2.3 Supercell
    • 13.2.4 King

14 Future of Technologies, Solutions, and Applications

  • 14.1 Fifth Generation Cellular and Beyond 5G
  • 14.2 Communication Enabled Apps
    • 14.2.1 Direct API Revenue
    • 14.2.2 Data Monetization
    • 14.2.3 Cost Savings
    • 14.2.4 Higher Usage
    • 14.2.5 Churn Reduction
  • 14.3 Embedded Entertainment and Gamified Apps
    • 14.3.1 Making Consumer Engagement Fun via Gamification
    • 14.3.2 Wearable Gamification
    • 14.3.3 Mobile Social Gamification
    • 14.3.4 Cloud Gamification
  • 14.4 Cross Platform Applications
    • 14.4.1 Smartphones, Tablets, Wearable Tech and More
    • 14.4.2 Mobile/Wireless Apps Everywhere
  • 14.5 Impact of Social, Mobile, Analytics, and Cloud
    • 14.5.1 SMAC Overview
    • 14.5.2 The Collective Impact
    • 14.5.3 SMAC and Enterprise Mobile Market and Apps
  • 14.6 Market Sectors to Watch
    • 14.6.1 Artificial Intelligence
    • 14.6.2 Instant Apps
    • 14.6.3 Immersive Technology
    • 14.6.4 Chatbots
    • 14.6.5 Blockchain
    • 14.6.6 Low Code Development
    • 14.6.7 Personalization
    • 14.6.8 Voice Search
    • 14.6.9 Progressive Web Apps

15 Appendix: Select High Growth Mobile Applications

  • 15.1 Mobile Augmented and Mixed Reality
  • 15.2 Mobile Payments and Transaction Services
  • 15.3 Mobile Real-time Communications
  • 15.4 Mobile Telemedicine

Figures

  • Figure 1: Dumb Phone Widgets to Smartphone Apps
  • Figure 2: Apps Evolve along with Hardware and Software
  • Figure 3: Smartphones a Mobile Application Ecosystem Gamechanger
  • Figure 4: Samsung Smartphone Innovation
  • Figure 5: Evolution of Multi-touch Screens
  • Figure 6: Facial Recognition
  • Figure 7: Fingerprint as Identity via Touch ID
  • Figure 8: Evolution of 4G, Advances in LTE and 5G Introduction
  • Figure 9: Amazon App Store
  • Figure 10: Apple App Store vs. Music Sales
  • Figure 11: Mobile Gaming Business Models
  • Figure 12: Monetizing Micro-Transaction in F2P model
  • Figure 13: Moore's Lifecycle Model in Mobile Gaming
  • Figure 14: Sequential Steps of Mobile Game Analytic Approach
  • Figure 15: Mobile Game Lifecycle KPI Framework
  • Figure 16: Apple Watch Payments using NFC
  • Figure 17 Commerce Landscape
  • Figure 18: Reality Applications
  • Figure 19: AI in Smartphones enabling Next Generation Applications
  • Figure 20: Mobile Immersive Technology Solutions
  • Figure 21: Augmented Reality and Teleoperation
  • Figure 22: Augmented Reality Market
  • Figure 23: Mobile Payments Market
  • Figure 24: Rich Communications Services Market
  • Figure 25: Mobile Telemedicine Opportunities and Concerns
  • Figure 26: Telemedicine Market Outlook

Tables

  • Table 1: Example of the Most Successful Apps
  • Table 2: Apps Revenues in Apple App and Google Play Stores
  • Table 3: Smartphone Market Leaders
  • Table 4: Key Considerable Mobile Gaming Strategies
  • Table 5: Mobile Gaming Business Model Descriptions
  • Table 6 Game Balancing Methods in Virtual Economy
  • Table 7: Potential Risk and Solution in F2P Virtual Economy
  • Table 8: Revenue vs. Costs in Gaming App Business
  • Table 9: EA most Successful Apps
  • Table 10: Most Successful Apps Part One
  • Table 11: Most Successful Apps Part Two
  • Table 12: Top Applications
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