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市場調査レポート

Eラーニング市場におけるゲーミフィケーション

Gamification in E-Learning Marketplace

発行 Mind Commerce 商品コード 327797
出版日 ページ情報 英文 23 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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Eラーニング市場におけるゲーミフィケーション Gamification in E-Learning Marketplace
出版日: 2015年04月06日 ページ情報: 英文 23 Pages
概要

当レポートでは、Eラーニング市場におけるゲーミフィケーションについて調査分析し、市場の概要、影響、市場収益、ベンダーソリューション、実例などに焦点を当てて、Eラーニング市場の予測について、体系的な情報を提供しています。

第1章 Eラーニング産業の概要

  • Eラーニングとは
  • Eラーニング産業の動向
  • 主な産業の課題

第2章 Eラーニングにおけるゲーミフィケーション

  • Eラーニングにおけるゲーミフィケーションとは
  • ゲームを学習 vs. ゲーミフィケーション
  • Eラーニングにおけるゲーミフィケーションの影響
  • Eラーニングにおけるゲーミフィケーションの科学
  • Eラーニングにおけるゲーミフィケーションの利益

第3章 Eラーニング向けゲーミフィケーションの設計

  • 教育設計向けゲーム要素
  • クリエイティブ設計の役割
  • 形成フィードバックループ
  • 好き vs. そうでもないゲーミフィケーション技術
  • Eラーニングコースをゲーム化
  • コンテンツクリエイター向けEラーニング開発をゲーム化
  • 熱心な学習者
  • 学習者から期待できる成果

第4章 Eラーニングプラットフォームにおけるゲーミフィケーションと市場セグメント

  • マイクロラーニング
  • MOOCとタブレットコンピューティング
  • 学習分析
  • 3Dプリンティング
  • ウェアラブル技術
  • 企業研修
  • 大学教育
  • K-12教育

第5章 Eラーニング市場予測におけるゲーミフィケーション

  • 世界のEラーニング市場価格
  • Eラーニング市場価格におけるゲーミフィケーション
  • 市場価格:技術プラットフォーム別
  • 市場価格:セグメント別
  • 企業 vs. 大学教育
  • Eラーニングプラットフォームに対する学習者の選好
  • 世界のモバイル/タブレット学習ゲーム市場

図表

目次

E-Learning represents delivery of part or all of a course using computing technology (computer, mobile or wearable devices) whether it's in a school or business training or full distance learning course. Due to advances in the "as a service" model, eLearning is often Cloud-based.

Using game mechanics or game elements in education is not something new but applying it to e-learning perspective is set to come of age and becoming a real contender. Gamification in e-learning is the application of game elements & techniques in the non-game e-leaning process to motivate & engage learners in solving problems. It is many way different from pure learning games but proved it as real game changer to boosts up learners' participation level and makes them better performer.

This report evaluates the historical overview, market implication, market revenue, vendor solutions, and real life examples for gamification in e-learning marketplace. Mind Commerce projects Gamification in E-Learning growth to reach $319 billion by 2020, among them College education & MOOCs is expected to hold 69% market share. All purchases of Mind Commerce reports includes time with an expert analyst who will help you link key findings in the report to the business issues you're addressing. This needs to be used within three months of purchasing the report.

Target Audience:

  • Mobile network operators
  • Cloud and eLearning companies
  • Gamification platform providers
  • Learning & development companies
  • Enterprise corporate learning organizations

Report Benefits:

  • Forecasts for eLearning marketplace
  • Learn gamification and micro learning strategies
  • Understand gamification technologies and solutions
  • Identify opportunities for gamification in corporate L&D
  • Understand eLearning across various platforms and devices
  • Identify strategies for implementing gamification in education
  • Recognize the market opportunities for gamification in corporate L&D
  • Identify emerging training opportunities such as MOOC environments

Table of Contents

1.0 OVERVIEW OF E-LEARNING INDUSTRY

  • 1.1 WHAT IS E-LEARNING?
  • 1.2 E-LEARNING INDUSTRY TREND 2015
  • 1.3 KEY INDUSTRY CHALLENGES

2.0 GAMIFICATION IN E-LEARNING

  • 2.1 WHAT IS GAMIFICATION IN E-LEARNING
  • 2.2 LEARNING GAME VS. GAMIFICATION
  • 2.3 INFLUENCE OF GAMIFICATION IN E-LEARNING
  • 2.4 SCIENCE IN GAMIFICATION IN E-LEARNING
  • 2.5 BENEFITS OF GAMIFICATION IN E-LEARNING

3.0 DESIGNING GAMIFICATION FOR E-LEARNING

  • 3.1 GAME ELEMENTS FOR INSTRUCTIONAL DESIGN
  • 3.2 ROLE OF CREATIVE DESIGN
  • 3.3 FORMATIVE FEEDBACK LOOP
  • 3.4 FAVORITE VS. LESS FAVORITE GAMIFICATION TECHNIQUES
  • 3.5 GAMIFY E-LEARNING COURSE
  • 3.6 GAMIFY E-LEARNING DEVELOPMENT FOR CONTENT CREATORS
  • 3.7 MAKE LEARNER EVANGELIST
  • 3.8 EXPECTED OUTCOME FROM LEARNERS

4.0 GAMIFICAITON IN E-LEARNING PLATFORM AND MARKET SEGMENT

  • 4.1 MICRO LEARNING
  • 4.2 MOOCS AND TABLET COMPUTING
  • 4.3 LEARNING ANALYTICS
  • 4.4 3D PRINTING
  • 4.5 WEARABLE TECHNOLOGY
  • 4.6 CORPORATE TRAINING
  • 4.7 COLLEGE EDUCATION
  • 4.8 K12 EDUCATION

5.0 GAMIFICATION IN E-LEARNING MARKET PROJECTION

  • 5.1 GLOBAL E-LEARNING MARKET VALUE 2015 - 2020
  • 5.2 GAMIFICATION IN E-LEARNING MARKET VALUE 2015 - 2020
  • 5.3 MARKET VALUE BY TECHNOLOGY PLATFORM 2015 - 2020
  • 5.4 MARKET VALUE BY SEGMENT 2015 - 2020
  • 5.5 CORPORATE VS. COLLEGE EDUCATION
  • 5.6 LEARNER PREFERENCE OVER E-LEARNING PLATFORM
  • 5.7 GLOBAL MOBILE/TABLET LEARNING GAME MARKET EXCLUDING H/W 2015 - 2020

Figures

  • Figure 1: Global E-Learning Software and Application Market 2015 - 2020
  • Figure 2: Global Gamification in E-Learning S/W & App Market 2015 - 2020
  • Figure 3: Mobile vs. Computer vs. Wearable Platform 2015 - 2020
  • Figure 4: Corporate vs. College & MOOCs vs. K12 Education 2015 - 2020
  • Figure 5: Mobile & Tablet Learning Game Market excluding H/W 2015 - 2020

Tables

  • Table 1: Difference between Learning Game and Gamification
  • Table 2: Favorite vs. Less Favorite Gamify Techniques
  • Table 3: Gamification in E-Learning Market by Mobile vs. Computer vs. Wearable
  • Table 4: Gamification in E-Learning Corporate vs. College/MOOCs vs. K12
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