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市場調査レポート

ゲーミフィケーション市場:企業・ソリューション・市場見通し・予測

Gamification Companies, Solutions, Market Outlook and Forecasts 2016 - 2021

発行 Mind Commerce 商品コード 324754
出版日 ページ情報 英文 65 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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ゲーミフィケーション市場:企業・ソリューション・市場見通し・予測 Gamification Companies, Solutions, Market Outlook and Forecasts 2016 - 2021
出版日: 2016年07月25日 ページ情報: 英文 65 Pages
概要

ゲーミフィケーション市場は、2021年までに159億米ドルに達すると見込まれています。

当レポートでは、ゲーミフィケーション市場について調査分析し、企業、ソリューション、戦略、市場見通しについて検証して、体系的な情報を提供しています。

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 イントロダクション

第3章 ゲーミフィケーション市場の動向分析

  • 様々なプラットフォームを「ゲーミフィケーション」する動きへ
  • ロイヤルティ報酬、GaaS、アプリ内ゲーミフィケーション
  • 顧客獲得、エンゲージメント、ロイヤルティとゲーミフィケーション
  • ソーシャルWebとゲーミフィケーション
  • LBSNとゲーミフィケーション
  • コマース、ソーシャルネットワークとゲーミフィケーション
  • ソーシャルイノベーションと起業家精神
  • 社会財産業とゲーミフィケ―ション
  • ソーシャルビジネス起業とクラウドゲーミフィケーション
  • ゲーミフィケーションの投資動向
  • ゲーミフィケーションとビッグデータアナリティクス
  • 生産性に対するゲーミフィケーション
  • 仮想現実とゲーミフィケーション
  • ウェアラブルワイヤレスとセルフゲーミフィケーション
  • 幹部およびIT責任者向けコーポレートラーニング
  • セマンティックWebとゲーミフィケーション
  • ミレニアルとゲーミフィケーション

第4章 ゲーミフィケ―ション戦略

  • 製品およびサービスにおけるゲーミフィケ―ションの実装
  • クロスチャネルに基づいたゲーミフィケ―ションの適用
  • 社会、ゲーム内通貨、およびその他の領域とゲーミフィケーションとの均衡
  • KNOW THE CUSTOMER
  • ゲーミフィケ―ションの成功の測定
  • ゲーミフィケ―ション力学の設計

第5章 世界のゲーミフィケーション市場の評価

  • 世界のゲーミフィケーション市場の予測
  • 地域別
  • エンドユーザー別
  • 産業別

第6章 ゲーミフィケーション技術およびソリューション

  • ゲームスタイルマーケティング
  • ゲーミフィケーション vs. シリアスゲーム
  • ウェアラブルゲーミフィケーション
  • モバイルソーシャルゲーミフィケーション
  • ゲーム層を使用
  • クラウドゲーミフィケーション

第7章 ゲーミフィケーション企業の分析

第8章 結論と提言

図表

このページに掲載されている内容は最新版と異なる場合があります。詳細はお問い合わせください。

目次

Overview:

A "game" can be defined as an activity utilizing rules, challenges, interaction, and rewards. Gamification is related, but something entirely different. Embedded gaming or "Gamification" is a next generation advertising approach in which gaming elements are integrated into a non-game environment. The goal of Gamification is to maximum user brand/product engagement through facilitation of entertainment in which the user interacts with the brand in a fun/pleasurable manner.

Gamification technologies and solutions can make virtually any digital platform, device, or application more engaging for users, allowing gamers to explore their own desires towards game mastery and autonomy. From a business perspective, Gamification represents a promising strategy for public and commercial brands to increase customer activity, build loyalty, broaden reach and monetize assets.

This report evaluates the companies, solutions, strategies, and market outlook for gamification. Mind Commerce projects Gamification growth to reach $15.9 billion by 2021. All purchases of Mind Commerce reports includes time with an expert analyst who will help you link key findings in the report to the business issues you're addressing. This needs to be used within three months of purchasing the report.

Target Audience:

  • Content providers and intermediaries
  • Digital marketing agency or consultants
  • Internet and mobile based solution providers
  • Brands, advertisers, portals, and media companies
  • Mobile commerce application and service providers
  • Social gaming, mobile gaming and social commerce developers
  • System integrators, consultants, and professional service providers
  • Gamification platform providers (equipment, software, and services)

Table of Contents

1.0. EXECUTIVE SUMMARY

2.0. INTRODUCTION

  • 2.1. GAMES VS. GAMIFICATION
  • 2.2. WHAT IS "GAMIFICATION"
  • 2.3. WHY IS GAMIFICATION IMPORTANT?

3.0. GAMIFICATION TRENDS ANALYSIS

  • 3.1. THE MOVE TOWARDS "GAMIFYING" VARIOUS PLATFORMS
  • 3.2. LOYALTY REWARDS, GAMIFICATION-AS-A-SERVICE, AND IN-APP GAMIFICATION
  • 3.3. CUSTOMER ACQUISITION, ENGAGEMENT, LOYALTY AND GAMIFICATION
  • 3.4. SOCIAL WEB AND GAMIFICATION
  • 3.5. LOCATION BASED SERVICES (LBS) AND GAMIFICATION
  • 3.6. COMMERCE, SOCIAL NETWORK, AND GAMIFICATION
  • 3.7. SOCIAL INNOVATIONS AND ENTREPRENEURSHIP
  • 3.8. SOCIAL GOODS INDUSTRY AND GAMIFICATION
  • 3.9. SOCIAL BUSINESS STARTUP AND CLOUD GAMIFICATION
  • 3.10. INVESTMENT TRENDS IN GAMIFICATION
  • 3.11. GAMIFICATION AND BIG DATA ANALYTICS
  • 3.12. GAMIFICATION FOR PRODUCTIVITY
  • 3.13. VIRTUAL REALITY AND GAMIFICATION
  • 3.14. WEARABLE WIRELESS AND SELF GAMIFICATION
  • 3.15. CORPORATE LEARNING FOR EXECUTIVE AND IT LEADERS
  • 3.16. SEMANTIC WEB AND GAMIFICATION
  • 3.17. MILLENNIAL AND GAMIFICATION

4.0. GAMIFICATION STRATEGIES

  • 4.1. IMPLEMENTING GAMIFICATION IN PRODUCTS AND SERVCIES
  • 4.2. APPLY GAMIFICATION IN A CROSS-CHANNEL BASIS
  • 4.3. BALANCING GAMIFICATION WITH SOCIAL, IN-GAME CURRENCY, AND OTHER AREAS
  • 4.4. KNOW THE CUSTOMER
  • 4.5. MEASURING GAMIFICATION SUCCESS
  • 4.6. ENGINEERING GAMIFICATION DYNAMICS

5.0. GLOBAL GAMIFICATION MARKET ASSESSSMENT

  • 5.1. GLOBAL GAMIFICATION MARKET FORECASTS 2016-2021
  • 5.2. GAMIFICATION MARKET BY REGION 2021
  • 5.3. GAMIFICATION MARKET BY END-USER 2021
  • 5.4. GAMIFICATION MARKET BY INDUSTRY VERTICAL 2021

6.0. GAMIFICATION TECHNOLOGIES AND SOLUTIONS

  • 6.1. GAME STYLE MARKETING
  • 6.2. GAMIFICATION VS. SERIOUS GAMING
  • 6.3. WEARABLE GAMIFICATION
  • 6.4. MOBILE SOCIAL GAMIFICATION
  • 6.5. USING GAME LAYER
  • 6.6. CLOUD GAMIFICATION

7.0. GAMIFICATION COMPANY ANALYSIS

  • 7.1. 500 FRIENDS
  • 7.2. ACTAPI
  • 7.3. ACTIPLAY
  • 7.4. BADGEVILLE
  • 7.5. BANKERSLAB
  • 7.6. BELLY
  • 7.7. BENNU
  • 7.8. BIGDOOR
  • 7.9. BITOON DIGITAL
  • 7.10. BIZPART ENGAGE
  • 7.11. BLUE TELESCOPE
  • 7.12. BOOMBOX
  • 7.13. BRANDGAME
  • 7.14. BUNCHBALL
  • 7.15. CATALYSTS
  • 7.16. CHALLENGERA
  • 7.17. CI&T
  • 7.18. CLIC&GAIN
  • 7.19. COMARCH
  • 7.20. CRMGAMIFIED
  • 7.21. CROWDTWIST
  • 7.22. CUSTOMERADVOCACY
  • 7.23. DESIGNING DIGITALLY
  • 7.24. DOPAMINE
  • 7.25. DOPAWIN
  • 7.26. DYNAMIA
  • 7.27. ECHO.IT
  • 7.28. EMEE
  • 7.29. ENTHUSE
  • 7.30. FANTASYSALESTEAM
  • 7.31. FRIENDEFI
  • 7.32. FUNIFIER
  • 7.33. GAME CRAFT
  • 7.34. GAME ON! LEARNING
  • 7.35. GAMEFFECTIVE
  • 7.36. GAMIFICATION NATION
  • 7.37. GAMIFIED LABS
  • 7.38. GAMINSIDE
  • 7.39. GIGYA
  • 7.40. IACTIONABLE
  • 7.41. LEADERBOARDED
  • 7.42. LEVELUP
  • 7.43. LOYALTYMATCH
  • 7.44. MINDSPACE
  • 7.45. MINDTICKLE
  • 7.46. PAKRA
  • 7.47. PLAYBASIS
  • 7.48. PLAYGEN
  • 7.49. PUGPHARM
  • 7.50. PUNCHCARD
  • 7.51. SALESFORCE
  • 7.52. SAP
  • 7.53. SERIOSITY
  • 7.54. SODEXO
  • 7.55. TEMBOSOCIAL
  • 7.56. THE GAMIFIERS
  • 7.57. WONNOVA
  • 7.58. WORK BANDITS

8.0. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS

  • 8.1. RECOMMENDATIONS FOR BRANDS AND ADVERTISING AGENCIES
  • 8.2. RECOMMENDATIONS FOR MERCHANTS AND INSTORE STRATEGIES
  • 8.3. RECOMMENDATIONS FOR IT LEADERS AND APPLICATION DEVELOPERS
  • 8.4. RECOMMENDATIONS REGARDING COMPANY EXIT AND M&A

Figures

  • Figure 1: Getting into the Flow with Gamification and Social Web Engineering
  • Figure 2: Implementation of LBS with Gamification
  • Figure 3: Gamified Online Stores and Commerce
  • Figure 4: Gamification and Providing a Social Good
  • Figure 5: Semantic Web and Gamification
  • Figure 6: Gamification User Group Segmentation
  • Figure 7: Gamification Statistics Reveal ROI
  • Figure 8: Iterative Gamification Process
  • Figure 9: Global Gamification Market 2016-2021
  • Figure 10: Global Gamification Market Share by Region 2021
  • Figure 11: Global Gamification Market Share by End-user Type 2021
  • Figure 12: Global Gamification Market Share by Industry Vertical 2021
  • Figure 13: Introducing Gamification into a Creative Campaign
  • Figure 14: Serious Gaming or Entertainment?
  • Figure 15: Gaming Analytics and Statistics

Tables

  • Table 1: Gamification and Business Objectives in App Design
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