市場調査レポート

モバイルアプリケーション市場:将来の発展・機会の市場分析・評価

Mobile Application Marketplace 2014: Market Analysis and Assessment of Future Evolution and Opportunities

発行 Mind Commerce 商品コード 317841
出版日 ページ情報 英文 136 Pages
納期: 即日から翌営業日
価格
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モバイルアプリケーション市場:将来の発展・機会の市場分析・評価 Mobile Application Marketplace 2014: Market Analysis and Assessment of Future Evolution and Opportunities
出版日: 2014年10月31日 ページ情報: 英文 136 Pages
概要

当レポートでは、モバイルアプリケーション市場について取り上げ、市場の現状、主要企業と戦略、エコシステムの力学およびモバイルプラットフォームにおける開発の将来の方向性と機会などについて分析しています。

第1章 イントロダクション

第2章 モバイルアプリケーションの概要

  • モバイルアプリケーションの定義
  • バンドルデバイス機能からアプリケーションを分離するもの
  • 現在のモバイルアプリケーション実例

第3章 モバイルプラットフォームプログラミングの歴史

  • 最初のウィジェット
  • ハードウェアウィジェット
  • ハードウェア・ソフトウェアの進化

第4章 プラットフォームのアーキテクチャー

  • プラットフォーム特定の開発
  • ポータブルアプリケーションの開発

第5章 主な開発コンセプト

  • サイズの制約
  • ディスプレイの制約
  • 入力・制御
  • ネットワークアクセス

第6章 モバイルアプリケーション市場

  • モバイル広告
  • 市場サマリー

第7章 アプリケーションストアのケーススタディ

  • RIM
  • Apple
  • Android
  • Amazon App Store
  • Windows App Store

第8章 市場規模

  • モバイルアプリケーション全体市場
  • モバイル売上の可能性
  • 予測されるスマートフォンの売上
  • 成長指標
  • 市場規模・予測
  • アプリケーションストア市場実績

第9章 モバイルゲーム分析・市場分析

  • F2Pモデルにおけるマイクロトランザクションの収益化:必要なアプローチの創出が鍵
  • マイクロトランザクションモデルにおけるゲームバランシング手法
  • F2P仮想経済における潜在的リスク・ソリューション
  • 価格決定要因:ARPU vs. 平均ゲーム価格 vs. 平均ゲーマー数
  • モバイルゲームの製品ライフサイクル:ムーアのライフサイクルモデルの採用
  • ゲームライフサイクルのKPIフレームワーク
  • スマートフォンvs.ポータブルゲームプレイヤー

第10章 ウェアラブルデバイスアプリケーションおよび将来のアプリケーション

  • フィットネスアプリケーション
  • ウェアラブルデバイスペイメントアプリケーション
  • 将来のウェアラブルアプリケーション

第11章 キャリア・ベンダーの適応

  • トポロジーおよびネットワークの変化

第12章 アプリケーションパブリッシャーの分析

  • Gameloft
  • ガンホーオンラインエンターテインメント
  • Electronic Arts
  • Zynga
  • DeNA
  • セガ
  • King

図表リスト

目次

Less than a decade ago cellular phones changed from primarily communications devices into mobile computing platforms providing a variety of options for application usage. The introduction and usage of mobile applications across mobile/wireless devices (smartphones, tablets, and more recently wearable technology) has significantly transformed end-user expectations about digital communications, applications, content and commerce. This paradigm shift has changed the industry in a profound manner as it has evolved carrier business models, encouraged expansion of mobile/wireless as a key focus of virtually every software and hardware company, and facilitated the need for new standards for business practices and procedures.

This report provides a foundation for understanding the state of the market for mobile applications, leading players and strategies, ecosystem dynamics, and the future direction and opportunities for development on mobile platforms. All purchases of Mind Commerce reports includes time with an expert analyst who will help you link key findings in the report to the business issues you're addressing. This needs to be used within three months of purchasing the report.

Target Audience:

  • Network operators
  • Software developers
  • Application developers
  • OTT application providers
  • Application store providers
  • Retail electronics distributors
  • Wireless device manufacturers
  • Content delivery network providers
  • Mobile commerce service providers

Report Benefits:

  • Market data and quantitative analysis
  • Case study analysis by OS and app store
  • Gaming and wearable tech app analysis
  • Understand mobile app market dynamics
  • Understand OS provider market strategies
  • Identify high potential mobile app platforms
  • Identify the future of mobile app development

Table of Contents

1 Introduction

  • 1.1 Executive Summary
  • 1.2 Target Audience
  • 1.3 Companies Mentioned

2 Mobile Applications Overview

  • 2.1 Definition of a Mobile App
  • 2.2 What Separates an App From a Bundled Device Feature
  • 2.3 Examples of Current Mobile Apps

3 History of Mobile Platform Programing

  • 3.1 The First Widget
  • 3.2 Hardware Widgets
  • 3.3 Hardware and Software Evolution
    • 3.3.1 Hardware Evolution and Handset Manufacturers Market Share
    • 3.3.2 The Smartphone Revolution
    • 3.3.3 Development Platform Evolution
    • 3.3.4 HTML5 Disadvantages
    • 3.3.5 HTML5's Fragmentation
    • 3.3.6 HTML and Mini Browsers
    • 3.3.7 Adobe, Flash, and SilverLight
    • 3.3.8 JavaScript
    • 3.3.9 AJAX
    • 3.3.10 Development Future

4 Platform Architectures

  • 4.1 Platform Specific Development
    • 4.1.1 Windows Mobile, Windows Phone 8
    • 4.1.2 Blackberry OS
    • 4.1.3 iOSX
    • 4.1.4 Android
  • 4.2 Portable App Development
    • 4.2.1 J2ME Platform

5 Key Development Concepts

  • 5.1 Size Constraints
    • 5.1.1 Compact Code
    • 5.1.2 Compact File Space
  • 5.2 Display Constraints
    • 5.2.1 Display Sizes and Standards
    • 5.2.2 Multiple Displays
  • 5.3 Input and Controls
    • 5.3.1 Input device types
    • 5.3.2 Keyboard
    • 5.3.3 Touch Screen
    • 5.3.4 Thumb Sticks, Roller Balls, and Direction Pads.
    • 5.3.5 Environmental Controls
    • 5.3.6 Motion and Orientation Sensors
    • 5.3.7 Light Sensors
    • 5.3.8 Proximity Sensor
    • 5.3.9 Gyroscope
    • 5.3.10 Accelerometer
    • 5.3.11 Peripheral Access
    • 5.3.12 GPS Onboard and Off
    • 5.3.13 Bluetooth
    • 5.3.14 Near Field Communication and S Beam
    • 5.3.15 Touch ID
    • 5.3.16 Stylus Pen
  • 5.4 Network Access
    • 5.4.1 Connection Persistence
    • 5.4.2 Dial on Demand
    • 5.4.3 Always On
    • 5.4.4 Connection Types and Limitations
    • 5.4.5 Cellular Data
    • 5.4.6 WiFi
    • 5.4.7 Bluetooth
    • 5.4.8 Bluetooth Low Energy (BLE)
    • 5.4.9 Processing
    • 5.4.10 Platforms and Speeds

6 Mobile Application Market

  • 6.1 Mobile Advertising
  • 6.2 Market Summary

7 Application Store Case Studies

  • 7.1 Case Study RIM
  • 7.2 Case Study Apple
  • 7.3 Case Study Android
  • 7.4 Case Study: Amazon App Store
  • 7.5 Case Study Windows App Store

8 Market Size

  • 8.1 Mobile Application Overall Market
  • 8.2 Mobile Sales Potential
  • 8.3 Forecasted Smart Phone Sales
  • 8.4 Growth Indicators
  • 8.5 Market Sizing and Forecast
  • 8.6 Application Store Market Performance
    • 8.6.1 Apple App Store
    • 8.6.2 Android Marketplace Analysis

9 Mobile Gaming Analytics and Market Analysis

  • 9.1.1 Monetizing Micro Transaction in F2P Model: Creating a Need Approach is Key
  • 9.1.2 Game Balancing Method in Micro Transaction Model
  • 9.1.3 Potential Risk and Solution in F2P Virtual Economy
  • 9.1.4 Pricing Decision Factors: ARPU vs. Average game price vs. Average Gamers
  • 9.1.5 Product Life Cycle of Mobile Game: Adoption of Moore's Lifecycle Model
  • 9.1.6 Game Lifecycle KPI framework
  • 9.1.7 Smartphones vs. Portable Game Players

10 Wearable Devices Apps and Future Apps

  • 10.1 Fitness Apps
  • 10.2 Wearable Devices Payment Apps
  • 10.3 Future Wearables Apps
    • 10.3.1 A Day in the Life of a Celebrity App
    • 10.3.2 In my Glass

11 Carrier and Vendor Adaptations

  • 11.1 Topology and Network Changes
    • 11.1.1 Policy Changes
    • 11.1.2 Open Network Movements
    • 11.1.3 Billing Plan Changes
    • 11.1.4 Infrastructure Hardware Changes
    • 11.1.5 Location Based Services
    • 11.1.6 WiFi Localized Service Hosting
    • 11.1.7 Handset Manufacturer Changes
    • 11.1.8 Integrating New Handset Features
    • 11.1.9 Evolving the Handset
    • 11.1.10 Multiple Platform Mobile Operating Systems

12 App Publishers Analysis

  • 12.1 Gameloft
  • 12.2 GungHo Online
  • 12.3 Electronic Arts
  • 12.4 Zynga
  • 12.5 DeNA
  • 12.6 SEGA
  • 12.7 King

Tables

  • Table 1: Example of the Most Successful Apps
  • Table 2: Apps Revenues in Apple App and Google Play Stores
  • Table 3: Handset Shipments
  • Table 4: Handsets Manufacturer Market Share
  • Table 5: Key Global Telecom Indicators for the Service Sector
  • Table 6: Software Needed for Each Platform
  • Table 7: Mobile/Tablet Browser Share
  • Table 8: Mobile Platform Market Share 2012 - 2020
  • Table 9: Smartphone Market SWOT
  • Table 10: Key Considerable Mobile Gaming Strategies
  • Table 11: Mobile Gaming Business Model Descriptions
  • Table 12 Game Balancing Methods in Virtual Economy
  • Table 13: Potential Risk & Solution in F2P Virtual Economy
  • Table 14: Revenue vs. Costs in Gaming App Business
  • Table 15: Gameloft most Successful Apps
  • Table 16: Gungho Online Entertainment, Inc most Successful Apps
  • Table 17: EA most Successful Apps
  • Table 18: Zynga most Successful Apps
  • Table 19: DeNa Most Successful Apps
  • Table 20: SEGA Most Successful App
  • Table 21: King Applications

Figures

  • Figure 1: First Mobile Widgets
  • Figure 2: Early Mobile Widgets and Hardware
  • Figure 3: The Rise of the Smartphones Era
  • Figure 4: Classic Web App vs. Ajax Web Application Model
  • Figure 5: Windows Phone 8 from Nokia
  • Figure 6: BlackBerry Z10
  • Figure 7: iPhone 6 and iPhone 6 Plus
  • Figure 8: iOS 8
  • Figure 9: Android KitKat 4.4.2
  • Figure 10: Samsung Note Edge 5
  • Figure 11: Multi-touch Screen
  • Figure 12: Touch ID
  • Figure 13: Blackberry OS 10.1
  • Figure 14: Amazon App Store
  • Figure 15: Apple App Store vs. iTunes Music Sales
  • Figure 16: Mobile Gaming Business Models
  • Figure 17: Monetizing Micro-Transaction in F2P model
  • Figure 18: Adoption of Moore's Lifecycle Model in Mobile Gaming
  • Figure 19: Sequential Steps of Mobile Game Analytic Approach
  • Figure 20: Mobile Game Lifecycle KPI Framework
  • Figure 21: Apple Watch Payments using NFC
  • Figure 22: A Day in a Life of a Celebrity
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