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市場調査レポート

ソーシャル・デジタルエンターテインメント市場および予測分析

Social and Digital Entertainment Market and Forecast Analysis 2013 - 2018

発行 Mind Commerce 商品コード 265399
出版日 ページ情報 英文 57 Pages
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ソーシャル・デジタルエンターテインメント市場および予測分析 Social and Digital Entertainment Market and Forecast Analysis 2013 - 2018
出版日: 2013年04月01日 ページ情報: 英文 57 Pages
概要

デジタルエンターテインメント市場はマルチスクリーン(TV、電話、タブレット、PC、ほか)環境時代において産みの苦しみを味わっています。エコシステムは、ソーシャルネットワーキングとスマートフォン、タブレット、ファブレット、ネットブック、ノートPCやその他のデバイスを含めたいわゆる「セカンドスクリーン」デバイスの統合的な利用によって、大きな混乱を経験する見込みです。

当レポートでは、デジタルエンターテインメントエコシステムとソーシャルネットワーキングがデジタルエンターテインメント市場に及ぼす大きな影響について、ビジネス戦略におけるマルチスクリーン役割の評価を含めて分析し、エコシステム企業の市場アプローチとケーススタディの分析、地域・国別による収益予測、ユーザーエンゲージメント・インタラクションの定量分析などを提供しており、概略以下の構成でお届けいたします。

第1章 ソーシャルネットワーキング&デジタルエンターテインメント

第2章 ソーシャル時代におけるデジタルエンターテインメントエコシステム分析

第3章 デジタルエンターテインメント収益&予測

  • 世界のデジタルエンターテインメント収益予測
  • ソーシャル主導のエンターテインメント収益vs.世界のデジタルエンターテインメント収益
  • デジタル広告サービス収益におけるデジタルエンターテインメントプラットフォームの貢献
  • 収益内訳:ミュージックvs. ゲームvs. 映画vs. ビデオ vs. ユーザー生成コンテンツ
  • 収益内訳:5つのスクリーンコンテンツデリバリープラットフォーム
  • 地域内訳:南北アメリカvs. EMEA(欧州・中東・アフリカ)vs. APAC(アジア太平洋地域)
  • 国別の内訳:トップ10カ国
  • 世界のデジタルエンターテインメント収益のコンポーネントとしてのモバイルブロードバンド

第4章 デジタルエンターテインメントユーザー予測

  • 世界のデジタルエンターテインメントユニークユーザー数
  • デジタルエンターテインメントエコシステムにおけるソーシャルユーザー数
  • 世界のユニークユーザー数:ミュージックvs. ゲームvs. 映画vs. ビデオ vs. ユーザー生成コンテンツ
  • 世界のユニークユーザー数内訳:5つの消費プラットフォーム
  • 地域別のユニークユーザー数内訳:南北アメリカvs. EMEAvs. APAC
  • 国別のユニークユーザー数:トップ10カ国
  • 世界のデジタルエンターテインメントユーザーにおけるモバイルブロードバンドユーザー

第5章 ソーシャル・デジタルエンターテインメントユーザー態度の分析

  • ソーシャルエンターテインメント態度&主な調査結果
  • セカンドスクリーンデリバリープラットフォームに関するユーザーの好み
  • ソーシャルエンゲージメント&ビジネス機会

第6章 デジタルエンターテインメントコンテンツのエコシステムおよび産業イニシアチブ

  • ハリウッドのULTRAVIOLET クラウド事例

第7章 デジタルエンターテインメント市場におけるモバイルネットワークオペレーター(MNO)

  • MNOへの市場検討事項
  • MNOの産業課題
  • ベンダーのLEDソリューション:Accentureのデジタルエンターテインメントソリューション(DES)事例
  • コネクテッドホームセグメント:エンターテインメント&ゲーミフィケーションの統合

第8章 デジタルエンターテインメントにおける家電企業

  • NOKIA MUSIC+ STRATEGY
  • SONYの消費者エクスペリエンス戦略
  • インターネット企業Coogleが映画を届ける

第9章 デジタルエンターテインメントを用いたブランド独自のアプローチ&ソーシャルネットワーキング企業の関与

  • BBCと6WAVES の提携
  • ブランデッドゲーム

第10章 主な市場参入企業

  • HUNGAMA.COM
  • BOX
  • JELLI
  • LIFO INTERACTIVE
  • TRANSMENSION
  • UUCUN (CHINA)

第11章 ケーススタディ分析

  • 英国の分析
  • 日本 vs. 米国の分析
  • 中国の分析
  • インドの分析
  • ドイツの分析

第12章 エコシステム企業の提案

  • 市場参入企業の主な検討事項
  • 市場参入企業のクロスプラットフォーム戦略

図表

目次

Abstract

Overview:

The digital entertainment market is experiencing growing pains within the era of the multiscreen (TV, phone, tablet, PC, and more) environment. The ecosystem is expected to experience massive disruption with the evolution of social networking and the convergent usage of the so-called "Second Screen" devices including smartphones, tablet, phablet, netbook, laptop and other devices. Mind Commerce anticipates localization and other personalization methods on Second Screen applications and services as well as innovative OTT business models.

This research analyzes the digital entertainment ecosystem and the profound impact of social networking including evaluation of the multiscreen role in business strategy. The report analyzes the market approach of ecosystem players with case study analysis. The report provides revenue forecasting analysis globally as well as regional and by country. The report also provides quantitative analysis of user engagement and interaction.

Target Audience:

  • Social networking companies
  • Media companies and portals
  • Advertising agencies and brands
  • Consumer electronics companies
  • Gaming and gamification companies
  • Content Delivery Network (CDN) companies
  • Network operators and service providers of all types
  • Personalization, identity, and preference control companies

Companies in Report:

Facebook, Twitter, Tumblr, Google, Adobe, Akamai, Alcatel Lucent, Best Buy, Sky Broadcasting, British Telecom, Cisco, Fox Entertainment, Fujitsu, HP, Huawei, IBM, Intel, LG, Liberty, Microsoft, Motorola, NBC Universal, Netflix, Neustar, Panasonic, Paramount Pictures, Samsung, Sony, VeriSign, Warner Bros Entertainment, Walt Disney, Time Warner, Apple, Amazon, Verizon, AT&T, Accenture, Pinterest, NOKIA, Hollywood UltraViolet, Spotify, Rdio, Rhapsody, MOG, 6Waves, BBC, Hungama.com, Box, NetSuite, Salesforce, Xbox, Nintendo, HMV, Pokemon, McDonald, NTT DoCoMo, KDDI, NBA China, We7, Deezer, Vodafone, O2 Germany, HTC, DECE LLC, Arxan Technologies, BluFocus, CableLabs, castLabs, Catch Media, Cineplex Entertainment, Comcast, Cox Communications, CSG Systems, Deluxe Digital, Dolby, DTS (sound system), Elemental Technologies, Empathy Lab, Fanhattan, FilmFlex, Irdeto, Kaleidescape, Lionsgate, LOVEFiLM, Marvell, MOD Systems, Nagravision, NDS, Ooyala, PacketVideo, Royal Philips Electronics, QuickPlay Media, RIAA, Red Bee Media, Rovi Corporation, Saffron Digital, SeaChange International, Sonic Solutions, Switch Communications, Technicolor, Tesco, Testronic Labs, Toshiba, Verance, Verimatrix, Widevine Technologies, Zoran, Top Gear, Jelli, DreamWorks, Proctor & Gamble, Random House, TaylorMade, Jive, LIFO Interactive, Transmension, UUCun (China), Yu-Gi-Oh, Nippon Rental Cars, Japan Airlines, Miaozhen Systems, IFPI, Zavvi, Woolworths, Borders, , Musicload, AOL, Musik, Saturn, Media Markt, ECO, Mondia Media

Selected Findings:

  • Video is the most consuming & revenue generating segments
  • North America is the top revenue contributor among regions and USA among countries
  • Most user interaction and engagement including social will occur on Second Screen Space
  • Social and digital entertainment users is predicted to reach 2.4 billion by 2018 with 7.9% CAGR
  • Digital entertainment revenue including social driven is expected to grow 10.06% CAGR reaching US$ 850 billion by 2018

Table of Contents

1.0 SOCIAL NETWORKING & DIGITAL ENTERTAINMENT

2.0 DIGITAL ENTERTAINMENT ECOSYSTEM ANALYSIS IN SOCIAL ERA

3.0 DIGITAL ENTERTAINMENT REVENUE & FORECAST 2013 - 2018

  • 3.1 GLOBAL DIGITAL ENTERTAINMENT REVENUE FORECAST
  • 3.2 SOCIAL DRIVEN ENTERTAINMENT REVENUE VS. GLOBAL DIGITAL ENTERTAINMENT REVENUE
  • 3.3 DIGITAL ENTERTAINMENT PLATFORM CONTRIBUTION IN DIGITAL ADVERTISING SERVICES REVENUE
  • 3.4 REVENUE BREAKDOWN: MUSIC VS. GAMING VS. MOVIES VS. VIDEO VS. USER GENERATED CONTENT
  • 3.5 REVENUE BREAKDOWN BY 5 SCREEN CONTENT DELIVERY PLATFORM
  • 3.6 REGIONAL BREAKDOWN: AMERICAS VS. EMEA VS. APAC
  • 3.7 BREAKDOWN BY COUNTRY: TOP 10 COUNTRIES
  • 3.8 MOBILE BROADBAND AS A COMPONENT OF GLOBAL DIGITAL ENTERTAINMENT REVENUE

4.0 DIGITAL ENTERTAINMENT USER PREDICTION 2013 - 2018

  • 4.1 GLOBAL UNIQUE DIGITAL ENTERTAINMENT USERS
  • 4.2 SOCIAL USER IN THE DIGITAL ENTERTAINMENT ECOSYSTEM
  • 4.3 GLOBAL UNIQUE USERS: MUSIC VS. GAMING VS. MOVIES VS. VIDEO VS. USER GENERATED CONTENT
  • 4.4 GLOBAL UNIQUE USER BREAKDOWN IN 5 SCREEN CONSUMING PLATFORMS
  • 4.5 REGIONAL UNIQUE USER BREAKDOWN: AMERICAS VS. EMEA VS. APAC
  • 4.6 COUNTRY WISE UNIQUE USER: TOP 10 COUNTRIES
  • 4.7 MOBILE BROADBAND USER AMONG GLOBAL DIGITAL ENTERTAINMENT USERS

5.0 SOCIAL & DIGITAL ENTERTAINMENT USER BEHAVIOR ANALYSIS

  • 5.1 SOCIAL ENTERTAINMENT BEHAVIOR & KEY FINDINGS
    • 5.1.1 INTERACTION ON PERSONAL COMPUTER
    • 5.1.2 INTERACTION ON SMARTPHONES
    • 5.1.3 TABLETS INTERACTION
    • 5.1.4 CONSOLE INTERACTION
    • 5.1.5 TV INTERACTION
  • 5.2 USER PREFERENCE OVER SECOND SCREEN DELIVERY PLATFORM
    • 5.2.1 AGGREGATED TIME SPENT OF USERS ON ACTIVITIES WHILE SEQUENTIALLY SCREENING DEVICES
    • 5.2.2 BREAKDOWN OF THE AGGREGATE TIME SPENT SEQUENTIALLY ON SMARTOHONE, PC & TABLET
    • 5.2.3 BREAKDOWN OF THE AGGREGATE TIME SPENT SEQUENTIALLY ON TABLET, SMARTOHONE, & PC
    • 5.2.4 AVERAGE MINUTES SPENT VS. INTERACTION BREAKDOWN BY USERS OVER 5 SCREEN PLATFORM
    • 5.2.5 PLATFORM WISE INTERACTION LOCATION PREFERENCE
  • 5.3 SOCIAL ENGAGEMENT & BUSINESS OPPORTUNITIES
    • 5.3.1 SOCIAL RESPONSE/ENGAGEMENT RATE BY PC VS. SMARTPHONE VS. TV VS. TABLET VS. CONSOLE
    • 5.3.2 LEAD GENERATION PERCENTAGE BY 5 SCREEN PLATFORM VS. AVERAGE
    • 5.3.3 ANALYSIS OF LEAD GENERATION AND LOCATION PREFERENCE

6.0 DIGITAL ENTERTAINMENT CONTENT ECOSYSTEM AND INDUSTRY INITIATIVES

  • 6.1 HOLLYWOOD ULTRAVIOLET CLOUD CASE

7.0 MOBILE NETWORK OPERATORS (MNOS) IN DIGITAL ENTERTAINMENT MARKET

  • 7.1 MARKET CONSIDERATIONS FOR MNOS
  • 7.2 INDUSTRY CHALLENGES FOR MNOS
  • 7.3 VENDOR LED SOLUTION: ACCENTURE DIGITAL ENTERTAINMENT SOLUTION (DES) CASE
    • 7.3.1 CREATING DISTINCTIVE MEDIA EXPERIENCE
    • 7.3.2 DES ARCHITECTURE: SUPPLY CHAIN, CONTENT MANAGEMENT & DIGITAL DISTRIBUTION
  • 7.4 CONNECTED HOME SEGMENT: INTEGRATED ENTERTAINMENT AND GAMIFICATION

8.0 CONSUMER ELECTRONICS COMPANY IN DIGITAL ENTERTAINMENT

  • 8.1 NOKIA MUSIC+ STRATEGY
  • 8.2 SONY'S CONSUMER EXPERIENCE STRATEGY
    • 8.2.1 SMARTPHONES
    • 8.2.2 ONE-TOUCH FUNCTION:
    • 8.2.3 4K
    • 8.2.4 TELEVISIONS WITH ENHANCED USABILITY AND CONNECTIVITY
    • 8.2.5 TRILUMINOS DISPLAY
    • 8.2.6 DIGITAL IMAGING PRODUCTS
  • 8.3 CONSUMER INTERNET COMPANY GOOGLE DELIVERING MOVIE

9.0 BRANDS DISTINCTIVE APPROACH WITH DIGITAL ENTERTAINMENT & INVOLVEMENT OF SOCIAL NETWORKING COMPANY

  • 9.1 BBC PARTNERSHIP WITH 6WAVES
  • 9.2 BRANDED GAMING

10.0 SELECT INDUSTRY PLAYERS

  • 10.1 HUNGAMA.COM
  • 10.2 BOX
  • 10.3 JELLI
  • 10.4 LIFO INTERACTIVE
  • 10.5 TRANSMENSION
  • 10.6 UUCUN (CHINA)

11.0 CASE STUDY ANALYSIS

  • 11.1 UK ANALYSIS
    • 11.1.1 HMV
  • 11.2 JAPAN VS. USA ANALYSIS
    • 11.2.1 THE BATTLE FOR THE GLOBAL ENTERTAINMENT INDUSTRY
    • 11.2.2 DIGITAL ENTERTAINMENT ECONOMY: A SOLUTION FOR RECESSION
    • 11.2.3 COMPONENTS OF THE NEW DIGITAL INDUSTRY
    • 11.2.4 FILMS AND VIDEO IN US VS. JAPAN
    • 11.2.5 TWO SIDES OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS
    • 11.2.6 COMPUTER GAMES, YU-GI-OH, AND CELL PHONES
    • 11.2.7 CULTURAL STRENGTH
  • 11.3 CHINA ANALYSIS
    • 11.3.1 NBA - DIGITAL ENTERTAINMENT MODEL
  • 11.4 INDIA ANALYSIS
  • 11.5 GERMANY ANALYSIS
    • 11.5.1 DEMAND FOR PHYSICAL
    • 11.5.2 DIGITAL MARKET PENERATION
    • 11.5.3 DOMESTIC REPERTOIRE
    • 11.5.4 PERFORMING RIGHTS
    • 11.5.5 NEW FORUM ENTERTAINMENT COMPETENCE GROUP
    • 11.5.6 PARTNERSHIP OF MONDIA MEDIA WITH O2 GERMANY

12.0 RECOMMENDATIONS FOR ECOSYSTEM PLAYERS

  • 12.1 KEY CONSIDERATION FOR INDUSTRY PLAYER
  • 12.2 CROSS-PLATFORM STRATEGY FOR MARKET PLAYER

Graphs

  • Figure 1: Global Digital Entertainment Revenue Forecast 2013 -2018
  • Figure 2: Social Driven Portion among total Global Entertainment Revenue 2013-2018
  • Figure 3: Digital entertainment platform's contribution to DAS Revenue 2013-2018
  • Figure 4: Revenue Generation % of Music vs. Game vs. Movie vs. Video vs. UGC
  • Figure 5: Contribution of 5 screen platform (content delivery) to Global Revenue
  • Figure 6: North America vs. Latin America vs. EMEA vs. APAC Digital Entertainment Revenue in US$ billion 2013 - 2018
  • Figure 7: Top 10 Countries Digital Entertainment Revenue in US$ billion 2013 - 2018
  • Figure 8: Contribution of mobile broadband among global digital entertainment revenue 2013 - 2018
  • Figure 9: Global Unique Digital Entertainment User Prediction 2013 - 2018
  • Figure 10: Social users in digital entertainment ecosystem 2013 - 2018
  • Figure 11: Unique User % in Music vs. Game vs. Movie vs. Video vs. UGC
  • Figure 12: Unique user % of global users in 5 screen platform (content consumption)
  • Figure 13: North America vs. Latin America vs. EMEA vs. APAC Digital Entertainment Users in million 2013 - 2018
  • Figure 14: Top 10 Countries Unique Digital Entertainment Users in million 2013 - 2018
  • Figure 15: Mobile broadband users among global digital entertainment users 2013 - 2018
  • Figure 16: Aggregated Time spent % of Users on Activities while Sequentially Screening Devices
  • Figure 17: Breakdown of Aggregated time spent % by User Sequentially on Smartphone, PC & Tablet
  • Figure 18: Breakdown of Aggregated time spent % by User Sequentially on Tablet, Smartphone, & PC
  • Figure 19: Interaction Location Preference % by User on 5 Screen Platforms
  • Figure 20: Unaided Recall vs. excitement vs. attention vs. clutter ratio by 5 screen platform
  • Figure 21: Average vs. 5 screen platform wise generated attention values among users
  • Figure 22: DES Architecture: Supply Chain, Content Management & Digital Distribution
  • Figure 23: US Connected Home Users Percent on Device / Medium
  • Figure 24: Screenshot of Top Gear: Stunt School Revolution, Branded gaming App
  • Figure 25: India Entertainment & Media Market Projection 2015
  • Figure 26: Entertainment Segment Wise Break-up 2015
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