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市場調査レポート
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954993

eスポーツの世界市場:考察と予測、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の潜在的な影響 (2020~2024年)

Global Esports Market: Insights & Forecast with Potential Impact of COVID-19 (2020-2024)

出版日: | 発行: Koncept Analytics | ページ情報: 英文 113 Pages | 納期: 即納可能 即納可能とは

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eスポーツの世界市場:考察と予測、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の潜在的な影響 (2020~2024年)
出版日: 2020年08月24日
発行: Koncept Analytics
ページ情報: 英文 113 Pages
納期: 即納可能 即納可能とは
担当者のコメント
最大の特徴はコロナ危機が今後市場に与える影響という観点から、eスポーツ市場の将来像を考察している点です。定量情報である市場規模については、世界市場規模を収益源別、観客数、地域別に分析しております。また、6社の主要企業プロファイル、市場の促進要因・課題といった定性情報も充実しております。レポート原本試読可能ですので、お気軽にお申し込みください。
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  • 目次
概要

世界のeスポーツの市場規模は、2020~2024年に18.19%のCAGRで成長し、2024年に24億米ドルに達すると予測されています。eスポーツ市場の成長は、インターネットの普及やユーザー数増加、1人あたりのGDPの増加、デジタル化の進展、スマートフォンユーザー増加といった要因によってもたらされました。一方で、eスポーツ依存症の増加や身体的・心理的影響といった課題も懸念されています。また、ゲーム業界での仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の普及といった新たな動向も生じています。

当レポートでは、世界のeスポーツ市場について分析し、eスポーツの概略や基本構造 (利用者層・ビジネスモデルほか)、主な市場促進・抑制要因、全体的な市場規模の動向見通し、収益源別・観客層別・地域別の詳細動向、企業間の業績比較、主要企業のプロファイル、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響、といった情報を取りまとめてお届けいたします。

目次

第1章 市場概要

  • eスポーツ
  • 格闘ゲーム
  • FPS (ファーストパーソン (一人称) シューティングゲーム)
  • マルチプレイヤー・オンラインバトルアリーナ
  • レーシングゲーム
  • リアルタイムストラテジー (RTS)
  • スポーツゲーム
  • TPS (サードパーソン (三人称) シューティングゲーム)

第2章 COVID-19の影響

  • 世界経済への影響
  • eスポーツの視聴時間への影響
  • COVID-19の世界的流行
  • Twitchの視聴時間への影響

第3章 市場分析

  • 世界のeスポーツの市場規模 (金額ベース)
  • 世界のeスポーツの市場規模、予測値 (金額ベース)
  • 世界のeスポーツ市場:収益源別
    • スポンサーシップ
    • 放映権 (メディアライト)
    • 広告
    • パブリッシャー (出版/コンテンツ供給)
    • マーチャンダイズ (グッズ販売)・チケット販売
  • 世界のeスポーツの観客数
  • 世界のeスポーツの観客数、予測値
  • 世界のeスポーツの観客数:種類別
    • 臨時の視聴者 (単発的利用者)
    • eスポーツ愛好家 (定期的利用者)
  • 世界のeスポーツ市場:地域別

第4章 地域別市場

  • 北米
    • 北米のeスポーツの市場規模 (金額ベース)
    • 北米のeスポーツの市場規模、予測値 (金額ベース)
    • 米国のeスポーツの市場規模 (金額ベース)
    • 米国のeスポーツの市場規模、予測値 (金額ベース)
    • 米国のeスポーツの市場規模:収益源別 (金額ベース)
  • アジア太平洋地域
  • 欧州
  • 他の国々 (RoW)

第5章 市場力学

  • 促進要因
    • インターネットユーザーの急増
    • 一人当たりGDPの拡大
    • スマートフォンの普及拡大
    • クラウドコンピューティング技術の使用の増加
    • デジタル化
    • 高校や大学でのeスポーツチームの編成
  • 主な傾向と動静
    • 若年層の間での人気急増
    • 仮想現実(VR)
    • 拡張現実(AR)の急速な普及
  • 課題
    • eスポーツ依存症
    • 身体的・心理的影響

第6章 競合情勢

  • 世界市場
    • 市場収益額の比較 - 主要企業
    • 株式時価総額の比較 - 主要企業
    • 研究開発 (R&D) 費用の比較 - 主要企業

第7章 企業プロファイル

  • Activision Blizzard
  • Modern Times Group
  • Gfinity
  • 任天堂
  • Tencent
  • Electronic Arts
図表

List of Charts

  • List of Esports Games
  • List of Fighting Games
  • List of First-person Shooters
  • List of Multiplayer Online Battle Arena
  • List of Racing Games
  • List of Real-time Strategy Games
  • List of Sports Games
  • List of Third-person Shooters
  • Global Gaming Watch Hours (Jan'20 - Mar'20)
  • Global Prevalence of COVID-19 (Jan' 20 - Jul'20)
  • Global Twitch Total Hours Watched (Q1' 19 - Q1'20)
  • Global Esports Market by Value (2015-2019)
  • Global Esports Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Esports Market by Revenue Source (2019)
  • Global Esports Sponsorship Market by Value (2015-2019)
  • Global Esports Sponsorship Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Esports Media Rights Market by Value (2015-2019)
  • Global Esports Media Rights Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Esports Advertising Market by Value (2015-2019)
  • Global Esports Advertising Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Esports Publisher Market by Value (2015-2019)
  • Global Esports Publisher Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Esports Merchandise & Tickets Market by Value (2015-2019)
  • Global Esports Merchandise & Tickets Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Esports Audience (2015-2019)
  • Global Esports Audience Forecast (2020-2024)
  • Global Esports Audience by Type (2019)
  • Global Esports Occasional Viewer Audience (2015-2019)
  • Global Esports Occasional Viewer Audience Forecast (2020-2024)
  • Global Esports Enthusiasts Audience (2015-2019)
  • Global Esports Enthusiasts Audience Forecast (2020-2024)
  • Global Esports Market by Region (2019)
  • North America Esports Market by Value (2015-2019)
  • North America Esports Market Forecast by Value (2020-2024)
  • The US Esports Market Forecast by Value (2019-2024)
  • The US Esports Market by Revenue Source (2019)
  • The US Esports Market Value Forecast by Revenue Source (2019-2024)
  • Asia Pacific Esports Market by Value (2015-2019)
  • Asia Pacific Esports Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Europe Esports Market by Value (2015-2019)
  • Europe Esports Market Forecast by Value (2020-2024)
  • ROW Esports Market by Value (2015-2019)
  • ROW Esports Market Forecast by Value (2020-2024)
  • Global Internet Users & Penetration (2015-2020)
  • Global GDP Per Capita (2015-2023)
  • Global Smartphone Users (2015-2020)
  • Global Youth Population (2000-2020)
  • Global Virtual Reality Revenue (2015-2020)
  • Global Augmented Reality (AR) Revenue (2016-2020)
  • Key Players - Revenue Comparison (2019/2020)
  • Key Players - Market Capitalization Comparison (2020)
  • Key Players - Research & Development Expenses Comparison (2020)
  • Activision Blizzard Net Revenue & Net Income (2015-2019)
  • Activision Blizzard Net Revenue by Segment (2019)
  • Activision Blizzard Net Revenue by Region (2019)
  • Modern Times Group Net Sales and Net Income (Loss) (2015-2019)
  • Modern Times Group Net Sales by Segment (2019)
  • Modern Times Group Net Sales by Region (2019)
  • Gfinity Revenue & Net Loss (2015-2019)
  • Gfinity Revenue by Segment (2019)
  • Gfinity Revenue by Region (2019)
  • Nintendo Net Sales and Profit (2016-2020)
  • Nintendo Net Sales by Segment (2019)
  • Nintendo Net Sales by Region (2019)
  • Tencent Revenue and Profit (2015-2019)
  • Tencent Revenue by Segment (2019)
  • Tencent Revenue by Region (2019)
  • Electronic Arts Net Revenue & Net Income (2016-2020)
  • Electronic Arts Net Revenue by Segment (2020)
  • Electronic Arts Net Revenue by Segment (2020)
目次

The global esports market is anticipated to reach US$2.40 billion in 2024, growing at a CAGR of 18.19% for the period spanning 2020-2024. The growth in the esports market was driven by rising internet users & penetration, growing GDP per capita, increasing digitalization and rising smartphone users. The market is expected to face certain challenges like growing addiction of esports and physical & psychological effects. The market is witnessing certain trends such as increasing adoption of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in gaming industry.

The global esports market by revenue source can be segmented into the following: sponsorship, media rights, advertising, publisher fees and merchandise & tickets. In 2019, the dominant share of market was held by sponsorship, followed by media rights, advertising, publisher fees and merchandise & tickets. The global esports audience is predicted to reach 888 million in 2024, experiencing growth at a CAGR of 18.19% during the period spanning 2020-2024. The global esports audience by type can be segmented as follows: occasional viewer and enthusiast. The higher share of the market was held by occasional viewer in 2019.

The global esports market by region can be segmented into the following: North America, Asia Pacific and Europe. In 2019, the dominant share of the market was held by North America, followed by Asia Pacific and Europe. The various factors responsible for the dominant market share held by North America are rising audience of esports, increasing disposable income and surging adoption of smartphones. North America would continue to hold a dominant market share during the forecasted years.

Scope of the report:

The report provides a comprehensive analysis of the global esports market with potential impact of COVID-19.

The major regional markets North America, Asia Pacific and Europe along with the US have been analyzed.

The market dynamics such as growth drivers, market trends and challenges are analyzed in-depth.

The competitive landscape of the market, along with the company profiles of leading players (Activision Blizzard, Modern Times Group, Gfinity, Nintendo, Tencent and Electronic Arts) are also presented in detail.

Key Target Audience:

  • Esports Providers
  • End Users (Businesses/Consumers)
  • Investment Banks
  • Government Bodies & Regulating Authorities

Table of Contents

1. Market Overview

  • 1.1. Esports
  • 1.2. Fighting Games
  • 1.3. First-person Shooters
  • 1.4. Multiplayer Online Battle Arena
  • 1.5. Racing Games
  • 1.6. Real-time Strategy
  • 1.7. Sports Games
  • 1.8. Third-person Shooters

2. Impact of COVID-19

  • 2.1. Impact on Global Economy
  • 2.2. Impact on Esports Watching Hours
  • 2.3. Global Prevalence of COVID-19
  • 2.4. Impact on Twitch Hours Watched

3. Market Analysis

  • 3.1. Global Esports Market by Value
  • 3.2. Global Esports Market Forecast by Value
  • 3.3. Global Esports Market by Revenue Source
    • 3.3.1. Global Esports Sponsorship Market by Value
    • 3.3.2. Global Esports Sponsorship Market Forecast by Value
    • 3.3.3. Global Esports Media Rights Market by value
    • 3.3.4. Global Esports Media Rights Market Forecast by Value
    • 3.3.5. Global Esports Advertising Market by Value
    • 3.3.6. Global Esports Advertising Market Forecast by Value
    • 3.3.7. Global Esports Publisher Market by Value
    • 3.3.8. Global Esports Publisher Market Forecast by Value
    • 3.3.9. Global Esports Merchandise & Tickets Market by Value
    • 3.3.10. Global Esports Merchandise & Tickets Market Forecast by Value
  • 3.4. Global Esports Audience
  • 3.5. Global Esports Audience Forecast
  • 3.6. Global Esports Audience by Type
    • 3.6.1. Global Esports Occasional Viewer Audience
    • 3.6.2. Global Esports Occasional Viewer Audience Forecast
    • 3.6.3. Global Esports Enthusiasts Audience
    • 3.6.4. Global Esports Enthusiasts Audience Forecast
  • 3.7. Global Esports Market by Region

4. Regional Market

  • 4.1. North America
    • 4.1.1. North America Esports Market by Value
    • 4.1.2. North America Esports Market Forecast by Value
    • 4.1.3. The US Esports Market Forecast by Value
    • 4.1.4. The US Esports Market by Revenue Source
    • 4.1.5. The US Esports Market Value Forecast by Revenue Source
  • 4.2. Asia Pacific
    • 4.2.1. Asia Pacific Esports Market by Value
    • 4.2.2. Asia Pacific Esports Market Forecast by Value
  • 4.3. Europe
    • 4.3.1. Europe Esports Market by Value
    • 4.3.2. Europe Esports Market Forecast by Value
  • 4.4. ROW
    • 4.4.1. ROW Esports Market by Value
    • 4.4.2. ROW Esports Market Forecast by Value

5. Market Dynamics

  • 5.1. Growth Drivers
    • 5.1.1. Upsurge in Internet Users
    • 5.1.2. Escalating GDP Per Capita
    • 5.1.3. Increasing Penetration of Smartphone
    • 5.1.4. Increasing Use of Cloud Computing Technology
    • 5.1.5. Digitalization
    • 5.1.6. Forming of Esports Teams in High Schools & Colleges
  • 5.2. Key Trends & Developments
    • 5.2.1. Surging Youth Population
    • 5.2.2. Virtual Reality (VR)
    • 5.2.3. Surging Adoption of Augmented Reality (AR)
  • 5.3. Challenges
    • 5.3.1. Addiction of Esports
    • 5.3.2. Physical & Psychological Effects

6. Competitive Landscape

  • 6.1. Global Market
    • 6.1.1. Revenue Comparison- Key Players
    • 6.1.2. Market Capitalization Comparison- Key Players
    • 6.1.3. Research & Development Expenses Comparison- Key Players

7. Company Profiles

  • 7.1. Activision Blizzard
    • 7.1.1. Business Overview
    • 7.1.2. Financial Overview
    • 7.1.3. Business Strategies
  • 7.2. Modern Times Group
    • 7.2.1. Business Overview
    • 7.2.2. Financial Overview
    • 7.2.3. Business Strategies
  • 7.3. Gfinity
    • 7.3.1. Business Overview
    • 7.3.2. Financial Overview
    • 7.3.3. Business Strategies
  • 7.4. Nintendo
    • 7.4.1. Business Overview
    • 7.4.2. Financial Overview
    • 7.4.3. Business Strategies
  • 7.5. Tencent
    • 7.5.1. Business Overview
    • 7.5.2. Financial Overview
    • 7.5.3. Business Strategies
  • 7.6. Electronic Arts
    • 7.6.1. Business Overview
    • 7.6.2. Financial Overview
    • 7.6.3. Business Strategies
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