特集 : 国別レポートが13,000件から検索可能になりました!

特集 : 海外市場の委託調査がセミカスタムベースでお手軽にできます

株式会社グローバルインフォメーション
表紙
市場調査レポート
商品コード
959728

ビデオゲーム:業界動向、収益化戦略、市場規模 (2020~2025年)

Video Games: Industry Trends, Monetization Strategies & Market Size 2020-2025

出版日: | 発行: Juniper Research Ltd | ページ情報: 英文 | 納期: 即日から翌営業日

価格
価格表記: GBPを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1GBP=138.64円
ビデオゲーム:業界動向、収益化戦略、市場規模 (2020~2025年)
出版日: 2020年09月07日
発行: Juniper Research Ltd
ページ情報: 英文
納期: 即日から翌営業日
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

当レポートでは、世界のビデオゲーム市場の最新情勢と将来展望について分析し、プラットフォーム別 - PCゲーム、据置型ゲーム機 (コンシューマーゲーム)、モバイルゲーム、クラウドゲーム、スタンドアロンVRゲームなど - の市場規模の動向見通しや、収益化モデル別の詳細動向、主要企業の業績動向、今後の戦略展開の方向性などを調査しております。

当レポートでは、次のような収益化モデルをカバーしています。

  • ビデオゲームの購入収益
  • ゲーム内購入とルートボックス (ガチャ)
  • ゲームベース/プラットフォームベースのサブスクリプション収益 (クラウドゲームを含む)

当レポートの調査対象には以下が含まれます:

  • 市場動向とベンダー戦略(PDF)
  • 5年間の市場規模とその予測:スプレッドシート(Excel)
  • オンライン・データプラットフォームへの12か月のアクセス権限

主な特徴

  • 市場の展望:ゲームの種類別の評価と収益化の可能性、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) やその他のマクロ的動向の影響
  • バリューチェーン分析:ビデオゲームのバリューチェーンの各構成要素の分析、ビジネスモデルの進化の方向性と収益化の可能性 (以下の収益化の手法を含む):
    • ゲームの購入とデジタルストア
    • ゲーム内購入
    • サブスクリプション収益
    • 広告費
  • ビデオゲーム市場のリーダーボード:主要企業15社の戦略の特徴・優位性の分析
    • Activision-Blizzard
    • Apple
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Gog.com
    • Google
    • King Digital Entertainment
    • Microsoft
    • NVIDIA
    • ソニー
    • Supercell
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Valve
    • Zenimax Media
  • 業界間の比較予測:下記の分野ごとの市場セグメント予測
    • クラウドゲーム
    • コンソールゲーム
    • モバイルゲーム
    • PCゲーム

当レポートの主な問題意識

  • 1.最近のゲーム市場で成功する可能性が最も高い収益化モデルはどれか?
  • 2.クラウドゲーム製品はどの程度成功するのか?
  • 3.クラウドゲームやGames-as-a-Serviceのメリットが最も享受するのは誰か?
  • 4.最新のゲームでハードウェアが果たす役割とは何か?
  • 5.モバイルゲームと他のプラットフォームは、どこで互いにメリットを与え合うのか?

参照された企業

  • ケーススタディ: Electronic Arts、Epic Games、Google、Niantic、任天堂、The Pokémon Company
  • 分析対象企業: Activision-Blizzard、Apple、Electronic Arts、Epic Games、GOG.com、Google、King Media Entertainment、Microsoft、NVIDIA、ソニー、Supercell、Tencent、Ubisoft、Valve、Zenimax Media
  • 言及される企業: Activision、Inc、Amazon、Apple、Asus、Azure、Blade、Capcom、Chet Faliszek、Disney、Dutch Gaming Authority、ESPN、Eververse、Facebook、Gambling Commission、GameFly、Gamesight、GameSpot、GDC (ゲーム開発者会議) 、GlobalWebIndex、Hagenuk、House of the Lords、HTC、Hulu、Humble Choice、IGN、Industrial Toys、Kolibri、コナミ、LendEU、Lion Studios、LucasArts、McArthur Law、NBA、NFL、Netflix、Next Games、Nokia、OnePlus、Pan European Game Information(PEGI)、Razer、Riot Games、Samsung、セガ、Sensor Tower、SIE Worldwide Studios、SK Telecom、Spotify、Steam、Stray Bombay、Advertising Standards Authority、University of York、Wall Street Journal、T-Mobile、Twitch、Ubisoft、Valve、 Variety、Verizon、Vivendi Games、Vodafone、Vortex、Walmart、WeGame、WeHype、YouTube、ZhanQi TV

データとインタラクティブ予測

ジュニパーリサーチの最新の「ビデオゲーム」の予測には以下が含まれます。

  • 地域別 (全8地域)・主要国レベルの市場データ:
    • オーストラリア
    • ブラジル
    • カナダ
    • 中国
    • クロアチア
    • デンマーク
    • フランス
    • ドイツ
    • インド
    • イタリア
    • 日本
    • メキシコ
    • オランダ
    • ニュージーランド
    • ノルウェー
    • ポーランド
    • ポルトガル
    • ロシア
    • シンガポール
    • 南アフリカ
    • 韓国
    • スペイン
    • スウェーデン
    • 英国
    • 米国
  • PCゲーム市場の予測:
    • ゲームに使用されるPCの台数
    • PCゲームの利用本数
    • PCゲームの購入本数
    • PCゲーム/プラットフォームの加入者数
    • PCゲームの購入収益
    • PCゲーム内のコンテンツ収益
    • PCゲームベースのサブスクリプション収益
    • PCプラットフォームのサブスクリプション収益(クラウドゲームを含む)
  • 据置型ゲーム機市場の予測:
    • 据置型ゲーム機の利用台数
    • 据置型ゲーム機の出荷台数
    • コンシューマーゲームの利用本数
    • コンシューマーゲームの購入本数
    • コンシューマーゲーム/プラットフォームの加入者数
    • コンシューマーゲームの購入収益
    • 据置型ゲーム機の購入収益
    • コンシューマーゲーム内コンテンツ収益
    • コンシューマーゲーム・ベースのサブスクリプション収益
    • ゲーム機プラットフォームのサブスクリプション収益(クラウドゲームを含む)
  • モバイルゲーム市場の予測:
    • ゲームに使用されたスマートフォン・タブレットの台数
    • ダウンロードしたモバイルゲームの本数
    • プレイしたモバイルゲームの本数
    • ペイパーダウンロード方式のモバイルゲームのダウンロード数
    • モバイルゲーム・プラットフォームの加入者数
    • モバイルゲームの購入収益
    • モバイルアプリ内コンテンツの収益
    • モバイル・プラットフォームのサブスクリプション収益(クラウドゲームを含む)
    • モバイル広告費
  • スタンドアロンVRゲーム市場の予測:
    • スタンドアロンVRヘッドセットの利用台数
    • プレイしたスタンドアロンVRゲームの本数
    • 購入したスタンドアロンVRゲームの本数
    • スタンドアロンVRゲームの購入収益
    • スタンドアロンVRゲームのゲーム内購入収益
  • 予測データの完全セットへのアクセス (全165テーブル、データポイント40,000以上)
  • インタラクティブなExcelシナリオツール:50種類の指標が操作可能なもの
目次

Juniper Research's ‘Video Games ’ market research provides a cutting-edge analysis into this vital digital entertainment sector. It evaluates all platforms for video gaming, as well as the impact and market size of this increasingly prominent ecosystem.

The latest research presents the different ways in which video games can be monetised by stakeholders, with a focus on how new business models, from subscription services to cloud gaming, will change the space across all gaming platforms. The impact of this is analysed for the cloud gaming, mobile, console, PC and standalone VR device segments.

The research covers a wide variety of monetisation models, including:

  • Video games purchase revenue
  • In-game purchases & loot boxes
  • Game-based and platform-based subscriptions, including cloud gaming

This research suite includes:

  • Market Trends & Vendor Strategies (PDF)
  • 5-year Market Sizing & Forecast Spreadsheet (Excel)
  • 12 months' access to harvest online data platform

Key Features

  • Market Landscape: Assessment of the types of games and monetisation in the market, including discussion of the impact of COVID-19 and other macro trends that will affect the future of the video games.
  • Value Chain Analysis: Analysis of each component of the video games value chain, showing how business models are evolving and incorporating a wider range of monetisation practices. Includes discussion of the following monetisation models:
    • Game purchase and digital storefronts
    • In-game purchases
    • Subscription revenues
    • Advertising spend
  • Video Games Leaderboard: Analyses 15 key video games publishers, including commentary on each player's strategy. Scored vendors include:
    • Activision-Blizzard
    • Apple
    • Electronic Arts
    • Epic Games
    • Gog.com
    • Google
    • King Digital Entertainment
    • Microsoft
    • NVIDIA
    • Sony
    • Supercell
    • Tencent
    • Ubisoft
    • Valve
    • Zenimax Media
  • Benchmark Industry Forecasts: Market segment forecasts for key video games sectors, including:
    • Cloud Gaming
    • Console Gaming
    • Mobile Gaming
    • PC Gaming

Key Questions

  • 1. Which monetisation models are most likely to succeed in the modern games market?
  • 2. How successful will cloud gaming offerings be?
  • 3. Who will benefit most from cloud gaming and Games-as-a-Service?
  • 4. What role does hardware have to play in modern games?
  • 5. Where can mobile games and other platforms benefit each other?

Companies Referenced

  • Case Studied: Electronic Arts, Epic Games, Google, Niantic, Nintendo, The Pokémon Company.
  • Included in Juniper Research Leaderboard: Activision-Blizzard, Apple, Electronic Arts, Epic Games, GOG.com, Google, King Media Entertainment, Microsoft, NVIDIA, Sony, Supercell, Tencent, Ubisoft, Valve, Zenimax Media.
  • Mentioned: Activision, Inc, Amazon, Apple, Asus, Azure, Blade, Capcom, Chet Faliszek, Disney, the Dutch Gaming Authority, ESPN, Eververse, Facebook, the Gambling Commission, GameFly, Gamesight, GameSpot, GDC (Game Developers Conference), GlobalWebIndex, Hagenuk, the House of Lords, HTC, Hulu, Humble Choice, IGN, Industrial Toys, Kolibri, Konami, LendEU, Lion Studios, LucasArts, McArthur Law, NBA, NFL, Netflix, Next Games, Nokia, OnePlus, Pan European Game Information (PEGI), Razer, Riot Games, Samsung, Sega, Sensor Tower, SIE Worldwide Studios, SK Telecom, Spotify, Steam, Stray Bombay, the Advertising Standards Authority, the University of York, the Wall Street Journal, T-Mobile, Twitch, Ubisoft, Valve, Variety, Verizon, Vivendi Games, Vodafone, Vortex, Walmart, WeGame, WeHype, YouTube, ZhanQi TV.

Data & Interactive Forecast

Juniper Research's latest ‘Video Games ’ forecast includes:

  • Regional splits for 8 key regions, as well as country-level data splits for:
    • Australia
    • Brazil
    • Canada
    • China
    • Croatia
    • Denmark
    • France
    • Germany
    • India
    • Italy
    • Japan
    • Mexico
    • Netherlands
    • New Zealand
    • Norway
    • Poland
    • Portugal
    • Russia
    • Singapore
    • South Africa
    • South Korea
    • Spain
    • Sweden
    • UK
    • US
  • PC Gaming forecasts, including:
    • Number of PCs used for gaming
    • Number of PC games used
    • Number of PC games bought
    • Number of PC games and platform subscribers
    • PC game purchase revenue
    • PC in-game content revenue
    • PC game-based subscription revenues
    • PC platform subscription revenues (including cloud gaming)
  • Console Gaming forecasts, including:
    • Number of consoles in use
    • Number of consoles shipped
    • Number of console games used
    • Number of console games bought
    • Number of console games and platform subscribers
    • Console game purchase revenue
    • Console hardware purchase revenue
    • Console in-game content revenue
    • Console game-based subscription revenues
    • Console platform subscription revenues (including cloud gaming)
  • Mobile Gaming forecasts, including
    • Number of smartphones and tablets used for gaming
    • Number of mobile games downloaded
    • Number of mobile games played
    • Number of Pay-Per-Download mobile games downloaded
    • Number of mobile game platform subscribers
    • Mobile game purchase revenue
    • Mobile in-app content revenue
    • Mobile platform subscription revenues (including cloud gaming)
    • Mobile advertising spend
  • Standalone VR gaming forecasts, including:
    • Number of standalone VR headsets in use
    • Number of standalone VR games played
    • Number of standalone VR games bought
    • Standalone VR games purchase revenue
    • Standalone VR games in-game purchase revenue
  • Access to the full set of forecast data of 165 tables and over 40,000 datapoints.
  • Interactive Excel Scenario tool allowing users the ability to manipulate Juniper Research's data for 50 different metrics.

Juniper Research's highly granular IFxls (Interactive Excels) enable clients to manipulate our forecast data and charts to test their own assumptions using the Interactive Scenario Tool, and compare select markets side by side in customised charts and tables. greatly increase clients' ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.

株式会社グローバルインフォメーション
© Copyright 1996-2020, Global Information, Inc. All rights reserved.