市場調査レポート
商品コード
1043033
世界の家庭用ビデオゲーム機の予測(2022年~2026年・最新情報):家庭用ゲーム機のデジタル版ゲームが飛躍的に進歩Worldwide Home Video Game Console Forecast, 2022-2026 |
世界の家庭用ビデオゲーム機の予測(2022年~2026年・最新情報):家庭用ゲーム機のデジタル版ゲームが飛躍的に進歩 |
出版日: 2022年06月27日
発行: IDC
ページ情報: 英文 25 Pages
納期: 即納可能
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COVID-19のパンデミックが始まって以来、明らかになったトレンドの一つは、家庭用デジタルゲーム機のデジタル版ゲーム購入への移行です。2021年には、家庭用ゲーム機のデジタル版ゲームへの支出は、ハードウェアの同梱物を含め、世界全体で業界支出の36%以上を占める見通しで、デジタル版ゲームの収益シェアは2025年までに45%に増加すると予測されています。
本レポートでは、世界の家庭用ビデオゲーム機に焦点を当て、2025年までの家庭用ゲーム機のハードウェア、ソフトウェア、サービスの使用量と支出額を4つの地域で予測するほか、世界全体および地域別のゲームネットワークサブスクリプションサービスの収益予測、主な市場のイベントや動向などの情報を提供しています。パッケージ版ゲームディスク/カードは、デジタル版ゲームの関連支出から除外しています。
This IDC study estimates home video game console hardware, software, and related service use and spending through 2026. 7th-, 8th-, 9th-, and 10th-gen consoles are considered in grouped categories. Packaged game discs/cards are broken out from digital game spending. Gaming network subscription service revenue and cloud-streamed gaming service revenue is additionally broken out worldwide through 2026."One of the most interesting developments in the home game console market in the past year has been the emergence of a clearer philosophical difference between Sony's and Microsoft's approach to digital console game monetization. The former is betting heavily on live service F2P games, while the latter is banking on live service games that will play nicely inside subscription-based business models. It won't be an 'either/or' choice here for most gamers, and we're forecasting significant growth in both business models through 2026, but if gamers clearly come down preferring one over the other, that will have significant effects on the 9th-gen dynamic between these two platform providers." - Lewis Ward, research director, Gaming and AR/VR at IDC