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市場調査レポート
商品コード
948065

eスポーツの世界市場:収益源別、地域別の市場規模、シェア、トレンドの分析と予測:2020年~2027年

Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), By Region, And Segment Forecasts, 2020 - 2027

出版日: | 発行: Grand View Research, Inc. | ページ情報: 英文 118 Pages | 納期: 2-3営業日

価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=105.58円
eスポーツの世界市場:収益源別、地域別の市場規模、シェア、トレンドの分析と予測:2020年~2027年
出版日: 2020年06月22日
発行: Grand View Research, Inc.
ページ情報: 英文 118 Pages
納期: 2-3営業日
担当者のコメント
本レポートでは、eスポーツ世界市場をスポンサーシップ、広告、マーチャンダイズ&チケット、パブリッシャー報酬、メディア著作権といった観点から地域別に分析し、また各地域・国の市場規模を収益源別に分析し、それぞれ金額ベースでご提供しています。第3章ではバリューチェーン、力学、ロードマップ、ビジネス環境分析ツールといった定性情報について分析しています。さらに、第4章では人口統計、メディア消費、オーディエンスチャンスの3視点より消費者行動を分析しています。サンプルレポートもございます。
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

世界のeスポーツ市場は、2020年から2027年まで24.4%のCAGRで成長を続け、2027年には68億2,000万米ドルに達する見通しです。eスポーツは、ダイナミックなエンターテインメントを提供することで、双方向の高品質なゲームコンテンツを求める消費者のニーズに対応します。近年、観客の大幅な増加と提携企業からの投資の拡大により、eスポーツの収益は伸びており、協会やリーグ形式での新たな競技体制が導入され、合併や買収が進んだことでさらなる発展が期待できます。市場拡大の原動力となるのは、ビデオゲームの普及、eスポーツの認知度の高まり、新興国でのモバイル機器の普及などの要因です。

当レポートは、世界のeスポーツ市場を調査したもので、市場のトレンド、収益源別、地域別の分析、競合情勢などの情報を提供しています。

目次

第1章 市場区分と範囲

  • 市場区分と範囲
  • 市場の定義
  • 情報収集
  • 情報分析
  • 市場の明確化とデータの可視化
  • データの検証と公開

第2章 エグゼクティブサマリーと市場のスナップショット

  • 市場の展望
  • セグメント別の展望
  • 競合情勢の考察

第3章 業界の展望、 動向、規模

  • 市場のイントロダクション
  • 市場規模と成長の見通し
  • バリューチェーン分析
  • 市場力学
  • 普及と成長の展望
  • 事業環境分析ツール
  • 各地域の主なeスポーツトーナメント

第4章 消費者行動分析

  • eスポーツの購買層
  • メディアの消費習慣
  • eスポーツ聴衆の機会分析

第5章 収益源別の展望

  • 市場規模の予測とトレンド分析
  • 動向分析
    • スポンサー
    • 広告
    • 商品、チケット
    • 出版社の手数料
    • メディアの権利

第6章 地域別の予測とトレンド分析

  • 市場規模の予測とトレンド分析
  • 2019年と2027年の地域別市場シェア
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • スペイン
    • ポーランド
    • フランス
    • イタリア
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
  • 中東・アフリカ

第7章 競争情勢の分析

  • 主要企業の最新動向と業界への影響
  • 主要企業の分類(スポンサー、メディアの権利所有者、eスポーツチーム)
  • 主要企業の分析

第8章 競合情勢

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Gameloft SE
  • HTC Corporation
  • Intel Corporation
  • Modern Times Group (MTG)
  • Nintendo of America Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Tencent Holdings Limited
  • Valve Corporation

eスポーツ市場の成長と動向

Grand View Research社の新しいレポートによると、Esportsの世界市場規模は2027年までに68.2億米ドルに達し、予測期間世界ので24.4%のCAGRを記録すると予測されています。市場は人気の高まりにより成長すると予想されていますビデオゲームの普及、eスポーツに関する意識の高まり、新興国でのモバイル利用の増加。

ダイナミックなエンターテインメント業界と連携して、消費者はインタラクティブで高品質なゲームコンテンツを求めています。この需要は、小規模な開発者や大規模な予算のゲームから、ゲームプレイをストリーミングするインフルエンサーまで、スポーツ業界全体の成長を拡大することが期待されています。 Esports業界では、オーディエンスの大幅な増加と商業パートナーからの投資の増加により、収益が増加しています。業界は、新しい競合構造を進化させる協会やリーグ形式でさらに構造化されています。さらに、2018年の合併および買収活動の拡大は、市場の力強い成長を反映しています。

目次

第1章 市場セグメンテーションと範囲

  • 市場セグメンテーションと範囲
  • 市場の定義
  • 情報調達
  • 情報分析
  • 市場形成とデータ可視化
  • データの検証と公開

第2章 エグゼクティブサマリーと市場のスナップショット

  • 市場の見通し
  • セグメント別見通し
  • 競合考察

第3章 eSportss産業の展望、 動向および規模

  • 市場イントロダクション
  • eスポーツ-市場規模と成長の見通し
  • eスポーツ- バリューチェーン分析
  • eスポーツ- 市場力学
  • eスポーツ-浸透と成長の見通しマッピング
  • ビジネス環境分析ツール
  • Tencent Games:eスポーツ業界で優位に立つ
  • eスポーツ:ブランドにとっての長期的なビジネスチャンス
  • さまざまな地域の主要なeスポーツスポーツツアーネット

第4章 消費者行動分析

  • eスポーツの人口統計
  • メディア消費習慣
  • eSportsオーディエンスチャンス分析

第5章 eSports収益源の見通し

  • 市場規模の予測と予測およびトレンド分析、2016年-2027年(収益、100万米ドル)
  • eSports Market:Revenue Source Movement Analysis
    • 協賛
    • 広告
    • 商品とチケット
    • 出版社手数料
    • メディアの権利

第6章 地域の見積もりと傾向分析

  • 市場規模の予測と予測およびトレンド分析、2016年-2027年(収益、100万米ドル)
  • 2019年および2027年のeSportsの地域別市場シェア
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • スペイン
    • ポーランド
    • フランス
    • イタリア
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
  • 中東・アフリカ

第7章 競争分析

  • 世界の主要企業、最近の動向、および業界への影響
  • 主要な企業の分類(スポンサーシップ、メディアの権利、eスポーツチーム)
  • 主要企業分析、2019

第8章 競合情勢

  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Gameloft SE
  • HTC Corporation
  • Intel Corporation
  • Modern Times Group (MTG)
  • Nintendo of America Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Tencent Holdings Limited
  • Valve Corporation
図表

List of Tables

  • TABLE 1 Global Esports market, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 2 Global market estimates and forecasts by region, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 3 Global market estimates and forecasts by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 4 Esport market - Key driver impact
  • TABLE 5 Top mobile games and their users
  • TABLE 6 Esport market - Key restraint impact
  • TABLE 7 Cyber risk asspcaited with Esports industry
  • TABLE 8 Esport market - Key oportunity impact
  • TABLE 9 Esport market - Key challenges impact
  • TABLE 10 Tencent Holdings Limited investments in various game companies
  • TABLE 11 Global Esports market in sponsorships, by region, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 12 Global Esports market in advertising, by region, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 13 Global Esports market in merchandise & tickets, by region, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 14 Global Esports market in publisher fees by region, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 15 Global Esports market in media rights, by region, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 16 North America Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 17 U.S. Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 18 Canada Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 19 Europe Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 20 U.K. Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 21 Germany Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 22 Spain Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 23 Poland Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 24 France Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 25 Italy Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 26 Asia Pacific Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 27 China Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 28 Japan Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 29 South Korea Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 30 Australia Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 31 Latin America Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 32 Brazil Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 33 Mexico Esports market by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • TABLE 34 MEA Esports market by revenue source 2016 - 2027 (USD Million)

List of Figures

  • FIG. 1 Esports market segmentation and scope
  • FIG. 2 Information procrument
  • FIG. 3 Primary research pattern
  • FIG. 4 Primary research process
  • FIG. 5 Market formulation and data visualization
  • FIG. 6 Industry Snapshot - Esports
  • FIG. 7 Esports market - Market size and growth prospects
  • FIG. 8 Esports market - Business opportunities for brands
  • FIG. 9 Esports Market: Increasing price pool money in the international Dota 2 championship Esports tournament
  • FIG. 10 Esports Market: Prize pool comparison of famous tournaments
  • FIG. 11 Penetration & growth prospect mapping
  • FIG. 12 Porter's five forces analysis
  • FIG. 13 Esports - PEST analysis
  • FIG. 14 Esports market revenue source outlook key takeaways
  • FIG. 15 Esports market: Revenue source movement analysis
  • FIG. 16 Global Esports market in sponsorships, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 17 Global Esports market in advertising, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 18 Global Esports market in merchandise & tickets, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 19 Global Esports market in publisher fees market, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 20 Global Esports market in media rights, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 21 Regional market place: Key takeaways
  • FIG. 22 Regional outlook, 2019 & 2027
  • FIG. 23 North America Esports market, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 24 Europe Esports market, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 25 Asia Pacific Esports market, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 26 Latin America Esports market, 2016 - 2027 (USD Million)
  • FIG. 27 MEA Esports market, 2016 - 2027 (USD Million)
目次
Product Code: GVR-4-68038-647-9

Esports Market Growth & Trends

The global Esports market size is expected to reach USD 6.82 Billion by 2027, registering a CAGR of 24.4% over the forecast period, according to a new report by Grand View Research, Inc. The market is expected to grow on account of the increasing popularity of video games, rising awareness regarding Esports, and increasing mobile usage in emerging countries.

In alignment with the dynamic entertainment industry, consumers are demanding interactive, and high-quality gaming content. This demand is expected to extend the entire sports industry's growth, from small developers and big-budget games to influencers who stream their gameplay. The Esports industry is witnessing revenue growth owing to the significant audience growth and increasing investment from commercial partners. The industry has become more structured with associations and league formats evolving new competition structures. Additionally, the growing mergers and acquisition activities in 2018 have reflected strong market growth.

The popular streaming platforms, such as Twitch has propelled the gaming and Esports toward the mainstream. The Esports tournaments have drawn the attention of celebrities and athletes, which can attract a large audience. Moreover, these sports possess a unique capability to capture young and enthusiastic viewers who are difficult to reach via traditional media. Such capability has created sizeable opportunities for brands to invest in advertising and sponsorships, thereby propelling the market growth. Investors' interest is likely to increase with the introduction of the more franchise-style league, the centralization of an Esports team, and continued rise in audience. Moreover, the companies are trying to monetize the rising level of interest through various sources.

Apart from sponsorship, the merchandise and ticket sales are integral revenue streams driving the industry growth. The franchisee is embarking on the new sports model that includes city-based teams hosting local events with thousands of fans' attendance in the stadium. Such events are significantly generating revenues, thereby contributing to the market growth. The Esports apparel market has experienced significant growth in recent years owing to increased retail presence, growing fanbase and league-level merchandise deals. As the teams can individually sell their merchandise to their fans, Esports teams no longer need to rely on winning competition and prize money as a core revenue source. Recently, in 2019 Team Liquid, a Netherland based multi-regional Esports organization, partnered with Marvel Entertainment to offer superhero-themed merchandise including jerseys and t-shirts.

Esports Market Report Highlights

The prominent brands are ensuring long-term sponsorship relations with top brands such as ESL, which presumes the strong growth of sponsorship segment over the forecast period

Mobile Esports is expected to make significant inroads resulting in more viewership in the forthcoming years

Franchise and league game formats are expected to broaden the horizon of the industry over the forecast period, thereby driving the industry growth

The industry is looking forward to the introduction of the 5G network, which has faster, more reliable streaming capabilities. This development is expected to open growth avenues for sports broadcasters

Asia Pacific is expected to lead the market growth over the forecast period, with China playing a crucial role in the development of the regional Esports ecosystem

Table of Contents

Chapter 1 Market Segmentation and Scope

  • 1.1 Market Segmentation and Scope
  • 1.2 Market Definition
  • 1.3 Information Procurement
    • 1.3.1 Purchased Database
    • 1.3.2 GVR'S Internal Database
    • 1.3.3 Secondary Sources & Third-Party Perspectives
    • 1.3.4 Primary Research
  • 1.4 Information Analysis
    • 1.4.1 Data Analysis Models
  • 1.5 Market Formulation & Data Visualization
  • 1.6 Data Validation & Publishing

Chapter 2 Executive Summary & Market Snapshot

  • 2.1 Market Outlook
  • 2.2 Segmental Outlook
  • 2.3 Competitive Insights

Chapter 3 Esportss Industry Outlook, Trends & Scope

  • 3.1 Market Introduction
  • 3.2 Esports - Market Size and Growth Prospects
  • 3.3 Esports - Value Chain Analysis
  • 3.4 Esports - Market Dynamics
    • 3.4.1 Market Driver Analysis
      • 3.4.1.1 Increasing mobile usage in gaming industry
      • 3.4.1.2 Increasing number of tournaments and prize pool
      • 3.4.1.3 Franchise model: a big shift in Esports industry
    • 3.4.2 Market Restraint Analysis
      • 3.4.2.1 Cyberattacks
      • 3.4.2.2 Threats in Esports gambling/betting
    • 3.4.3 Market Opportunity Analysis
      • 3.4.3.1 Cloud gaming enabling new opportunities
    • 3.4.4 Market Challenges Analysis
      • 3.4.4.1 Lack of standardization
      • 3.4.4.2 Infrastructure concerned
  • 3.5 Esports - Penetration & Growth Prospect Mapping
  • 3.6 Business Environment Analysis Tools
    • 3.6.1 Pest Analysis
    • 3.6.2 Porter's Five Force Analysis
  • 3.7 Tencent Games: Gaining an Upper Hand In Esports Industry
  • 3.8 Esports: A Long Term Business Opportunity For Brands
  • 3.9 Major Esports tournamnets in various regions
    • 3.9.1 The Americas
    • 3.9.2 Europe
    • 3.9.3 Asia Pacific
    • 3.9.4 Middle East & Africa

Chapter 4 Consumer Behaviour Analysis

  • 4.1 Esports Demographics
    • 4.1.1 Gender
    • 4.1.2 Age
  • 4.2 Media Consumption Habits
    • 4.2.1 Streming Platform Analysis
  • 4.3 Esports Audience Opportunity Analysis

Chapter 5 Esports Revenue Source Outlook

  • 5.1 Market Size Estimates & Forecasts and Trend Analysis, 2016 - 2027 (Revenue, USD Million)
  • 5.2 Esports Market: Revenue Source Movement Analysis
    • 5.2.1 Sponsorship
      • 5.2.1.1 Market estimates and forecast by region, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 5.2.2 Advertising
      • 5.2.2.1 Market estimates and forecast by region, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 5.2.3 Merchandise & Tickets
      • 5.2.3.1 Market estimates and forecast by region, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 5.2.4 Publisher Fees
      • 5.2.4.1 Market estimates and forecast by region, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 5.2.5 Media Rights
      • 5.2.5.1 Market estimates and forecast by region, 2016 - 2027 (USD Million)

Chapter 6 Regional Estimates & Trend Analysis

  • 6.1 Market Size Estimates & Forecasts and Trend Analysis, 2016 - 2027 (Revenue, USD Million)
  • 6.2 Esports Market Share by Region, 2019 & 2027
  • 6.3 North America
    • 6.3.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.3.2 U.S.
      • 6.3.2.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.3.3 Canada
      • 6.3.3.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • 6.4 Europe
    • 6.4.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.4.2 Germany
      • 6.4.2.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.4.3 U.K.
      • 6.4.3.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.4.4 Spain
      • 6.4.4.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.4.5 Poland
      • 6.4.5.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.4.6 France
      • 6.4.6.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.4.7 Italy
      • 6.4.7.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • 6.5 Asia Pacific
    • 6.5.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.5.2 China
      • 6.5.2.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.5.3 Japan
      • 6.5.3.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.5.4 South Korea
      • 6.5.4.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.5.5 Australia
      • 6.5.5.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • 6.6 Latin America
    • 6.6.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.6.2 Brazil
      • 6.6.2.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
    • 6.6.3 Mexico
      • 6.6.3.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)
  • 6.7 Middle East & Africa
    • 6.7.1 Market estimates and forecast by revenue source, 2016 - 2027 (USD Million)

Chapter 7 Competitive Analysis

  • 7.1 Key Global Players, Recent Developments & Their Impact on the Industry
  • 7.2 Key Company Categorization (Sponsorship, Media Rights, and Esports Teams)
  • 7.3 Key Company Analysis, 2019

Chapter 8 Competitive Landscape

  • 8.1 Activision Blizzard, Inc.
    • 8.1.1 Company overview
    • 8.1.2 Financial performance
    • 8.1.3 Product benchmarking
    • 8.1.4 Recent developments
  • 8.2 Electronic Arts Inc.
    • 8.2.1 Company overview
    • 8.2.2 Financial performance
    • 8.2.3 Product benchmarking
    • 8.2.4 Recent developments
  • 8.3 Gameloft SE
    • 8.3.1 Company overview
    • 8.3.2 Financial performance
    • 8.3.3 Product benchmarking
    • 8.3.4 Recent developments
  • 8.4 HTC Corporation
    • 8.4.1 Company overview
    • 8.4.2 Financial performance
    • 8.4.3 Product benchmarking
    • 8.4.4 Recent developments
  • 8.5 Intel Corporation
    • 8.5.1 Company overview
    • 8.5.2 Financial performance
    • 8.5.3 Product benchmarking
    • 8.5.4 Recent developments
  • 8.6 Modern Times Group (MTG)
    • 8.6.1 Company overview
    • 8.6.2 Financial performance
    • 8.6.3 Product benchmarking
    • 8.6.4 Recent developments
  • 8.7 Nintendo of America Inc.
    • 8.7.1 Company overview
    • 8.7.2 Financial performance
    • 8.7.3 Product benchmarking
    • 8.7.4 Recent developments
  • 8.8 NVIDIA Corporation
    • 8.8.1 Company overview
    • 8.7.2 Financial performance
    • 8.8.3 Product benchmarking
    • 8.8.4 Recent developments
  • 8.9 Tencent Holdings Limited
    • 8.9.1 Company overview
    • 8.9.2 Financial performance
    • 8.9.3 Product benchmarking
    • 8.9.4 Recent developments
  • 8.10 Valve Corporation
    • 8.10.1 Company overview
    • 8.10.2 Financial performance
    • 8.10.3 Product benchmarking
    • 8.10.4 Recent developments
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