表紙:仮想現実 (VR):テーマ別分析
市場調査レポート
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1035870

仮想現実 (VR):テーマ別分析

Virtual Reality (VR) - Thematic Research

出版日: | 発行: GlobalData | ページ情報: 英文 50 Pages | 納期: 即納可能 即納可能とは

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仮想現実 (VR):テーマ別分析
出版日: 2021年11月03日
発行: GlobalData
ページ情報: 英文 50 Pages
納期: 即納可能 即納可能とは
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本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

世界の仮想現実 (VR) の市場規模は、2020年に約50億米ドルだったのが、2030年には510億米ドルに達し、10年間で27%のCAGRで成長すると見込まれています。

この市場は依然としてゲーム志向が強いですが、ソーシャルメディアやライブストリーミングなどの分野でもVRの人気が高まっています。消費者向けのVR企業は、VRを主流にするための半神話的なキラーアプリを求めています。一方、VRヘッドセットメーカーは、企業向けの成長を目指しています。

当レポートでは、世界の仮想現実 (VR) 市場について分析し、今後12~24ヶ月間の市場成長に影響する主な動向や、2030年までの収益予測、セグメント別 (エンドユーザー (消費者/企業)、プラットフォーム (ソフトウェア/ハードウェア)) の詳細予測、VR用ヘッドセットの市場シェア情報、企業合併・買収 (M&A) の動き、VR開発のマイルストーンを示す年表、バリューチェーンの各セグメント (半導体、コンポーネント、ヘッドセット、プラットフォーム、アプリケーション/コンテンツ) における主要/新規ベンダー、といった情報を取りまとめてお送りいたします。

目次

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エグゼクティブサマリー

  • 企業
  • 技術概略
  • 動向
  • 業界分析
  • バリューチェーン
  • 企業
  • セクタースコアカード
  • 用語集
  • 参考文献
  • テーマ別分析の手法
目次
Product Code: GDTMT-TR-S339

VR has been around for over six decades, in one form or another, but is still not a mainstream technology. Both VR hardware and software have evolved significantly in recent years, but issues like latency, nausea, high prices, privacy concerns, and a dearth of compelling content prevent widespread adoption. While technologies such as 5G, cloud services, and motion tracking are used to address latency and nausea issues, improving content and developing effective data privacy practices will be paramount for VR's success. VR will be a key technology in the future of work, and the development of enterprise-grade metaverse platforms will further enhance its appeal.

Key Highlights

  • The global VR market, worth nearly $5bn in 2020, will generate revenues of $51bn by 2030, expanding at a compound annual growth rate (CAGR) of 27% over the 10-year period, according to GlobalData forecasts.
  • The market remains heavily gaming-oriented, but VR is gaining traction in areas such as social media and live streaming. Consumer-focused VR companies are striving for a semi-mythical killer app that would make VR a mainstream hit. Meanwhile, VR headset makers are increasingly exploring growth among enterprises.

Scope

  • This report provides an overview of the virtual reality theme.
  • It identifies the key trends impacting growth of the theme over the next 12 to 24 months, split into four categories: technology trends, macroeconomic trends, regulatory trends, and media trends.
  • It includes comprehensive industry analysis, including forecasts for virtual reality revenues to 2030. These forecasts are split by end-user (consumer and enterprise) and platform (hardware and software). There is also market share information for the VR headsets markets.
  • It contains details of M&A deals driven by the virtual reality theme, and a timeline highlighting milestones in the development of virtual reality.
  • The detailed value chain shows comprises five segments: semiconductors, components, headsets, platforms, and applications and content. Leading and challenging vendors are identified across all five segments.

Reasons to Buy

  • Tech companies are constantly working on expanding the VR ecosystem and positioning it as a next-generation computing platform; VR will be a key enabler of the metaverse, an emerging mega-theme that could revolutionize digital media.
  • This report tells you need to know about VR, including market forecasts to 2030 and profiles of the leading companies.

Table of Contents

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Executive summary

  • Players
  • Technology briefing
  • Trends
  • Industry analysis
  • Value chain
  • Companies
  • Sector scorecards
  • Glossary
  • Further reading
  • Thematic methodology