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市場調査レポート

メディア・エンタテインメント業界における5G

5G in Media and Entertainment

発行 ABI Research 商品コード 934277
出版日 ページ情報 英文 26 Pages
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メディア・エンタテインメント業界における5G 5G in Media and Entertainment
出版日: 2020年05月05日 ページ情報: 英文 26 Pages
概要

当レポートでは、クラウドゲームや動画ストリーミングの2024年までの5Gの収益予測、プラットフォーム別のテレビゲーム収益予測、メディア・エンタテインメントにおけるEdge-as-a-ServiceおよびFunctions-as-a-Serviceのの役割などについて取り上げています。

■実用的メリット

  • 通信サービスプロバイダ(CSP)が消費者向けおよびメディア企業向けの持続可能な事業戦略を開発することを支援
  • インフラベンダーやウェブ関連企業が要求の厳しいメディア・エンタテインメントでの事例に対応するためのビジネスモデルの特定
  • ソフトウェアデベロッパーが5Gの能力を活用し長期的な成長戦略を決定するための基礎

■本書が示す疑問への回答

  • メディア・エンタテインメント産業に5Gがもたらすメリットは?
  • メディア・エンタテインメントにおけるモバイルエッジコンピューティング(MEC)の役割は?
  • メディア会社が5Gを導入決定するために求める条件は?

■目次

第1章 イントロダクション

第2章 主な提言

  • モバイルネットワーク事業者
  • インフラベンダー
  • メディア・エンタテインメント企業

第3章 メディア・エンタテインメントにおける携帯電話の接続性

  • メディア・エンタテインメントにおける5Gの重要性
  • 規格のアップデート
  • ネットワーク構造の考慮

第4章 メディア・エンタテインメントにおける5Gのアプリケーション

  • 高品質の動画・クラウドライブ配信
  • 高品質のユーザー生成型コンテンツ
  • パーベイシブスクリーン
  • 高品質なゲーム体験
  • AR/VRのイネイブラーとしての5G

第5章 市場の活動とビジネスモデル

  • 事業者の活動とビジネスモデル
  • ベンダーの活動とビジネスモデル
  • メディア・エンタテインメント企業の活動
  • クラウドゲームプラットフォームのイニシアティブ

第6章 市場予測

  • クラウドゲームプラットフォーム
  • クラウド動画の消費
  • 調査手法

第7章 結論

目次
Product Code: AN-5230

Actionable Benefits:

  • Guidance for Communication Service Providers (CSPs) to develop a sustainable monetizing strategy for consumer-focused entertainment use cases, as well as media enterprise applications.
  • Identify business models for Infrastructure vendors and web scale companies to target the very demanding media and entertainment use cases.
  • Foundation for software developers to decide on a long-term growth strategy, embracing 5G capabilities.

Critical Questions Answered:

  • What benefits will 5G bring to the media & entertainment industry?
  • What role will mobile edge computing (MEC) play in the media & entertainment domain?
  • What do media enterprises require from 5G in order to decide to deploy?

Research Highlights:

  • Forecasted 5G revenues for cloud gaming until 2024.
  • Forecasted 5G revenues for video streaming until 2024.
  • Forecasted video gaming revenues by platform until 2024.
  • The role of Edge-as-a-Service and Functions-as-a-Service business models for media & entertainment use cases.

Who Should Read This?

  • Innovation leaders within Communication Service Providers to unlock new revenue streams for operators, that targets both consumer centric entertainment use cases as well as media enterprise use cases.
  • High level executives of infrastructure vendors, looking at partnerships in the media and entertainment domain.
  • Decision makers within broadcasting companies, that are looking into 5G deployment for their operations

Companies Mentioned:

  • Amazon
  • AT&T
  • BBC
  • Blacknut
  • Blade Group
  • British Telecom
  • China Media Group
  • Deutsche Telekom
  • DROVA
  • Electronic Arts
  • Elisa
  • Ericsson
  • Facebook
  • GameStream
  • GeForce Now
  • Google
  • Hatch
  • Huawei
  • Jump Gaming
  • KT
  • LG
  • Microsoft
  • MobiledgeX
  • Nokia
  • NTT Docomo
  • Paperspace
  • PlayKey
  • Rakuten
  • SK Telecom
  • Ubitus
  • Verizon
  • Vodafone
  • Vortex Gaming
  • Wiztivi
  • Youtube
  • Znipe.TV
  • ZTE

TABLE OF CONTENTS

1. INTRODUCTION

2. KEY RECOMMENDATIONS

  • 2.1. Mobile Network Operators
  • 2.2. Infrastructure Vendors
  • 2.3. Media & Entertainment Enterprises

3. CELLULAR CONNECTIVITY FOR MEDIA & ENTERTAINMENT

  • 3.1. The Importance of 5G for Media & Entertainment
  • 3.2. Standards Update
  • 3.3. Network Architecture Considerations

4. 5G APPLICATIONS IN MEDIA & ENTERTAINMENT

  • 4.1. Enhanced Video and Cloud Live Broadcasting
  • 4.2. Enhanced User-Generated Content
  • 4.3. Pervasive Screen
  • 4.4. Enhanced Gaming Experience
  • 4.5. 5G as an Enabler for AR and VR Applications

5. MARKET ACTIVITIES AND BUSINESS MODELS

  • 5.1. Operator Activities and Business Models
  • 5.2. Vendor Activities and Business Models
  • 5.3. Media & Entertainment Company Activities
  • 5.4. Cloud Gaming Platform Initiatives

6. MARKET FORECASTS

  • 6.1. Cloud Gaming Platforms
  • 6.2. Cloud Video Consumption
  • 6.3. Methodology

7. CONCLUDING REMARKS