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年間契約型情報サービス

動画、バーチャルリアリティ、OTT

Video, VR and OTT

発行 ABI Research 商品コード 487869
出版日 年間契約型情報サービス ページ情報 英文
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動画、バーチャルリアリティ、OTT Video, VR and OTT
出版日: 年間契約型情報サービス ページ情報: 英文
担当者のコメント
当サービスは、ABI Research社が発行する動画・VR・OTT分野市場の既刊レポート及びご契約後一年間に発行されるレポートを全てご利用いただけます。また内容について直接質問できるアナリストサービスもついており、充実したコンサルティングサービスをお受けいただくことが可能です。
概要

ABI Researchが提供する動画、バーチャルリアリティ (VR) 、OTTサービスの市場に関するこの年間契約型情報サービスは、動画配信のエコシステムの全体像を明らかにするもので、データ、トレンド、予測レポートなど多彩な情報を網羅しながら、動画視聴機器やサービス、ビジネスモデルなどを紹介し、マルチスクリーン配信やIP配信、オンデマンド配信、アンマネージド配信へと向かう技術に光を当て、企業向けおよび消費者向け市場におけるVRプラットフォームの台頭について分析します。このサービスの目的は、各種技術の実用化に取り組んでいる企業に、IPやOTT、5Gを利用した配信サービスの影響、クラウドベースのエンコーディングインフラストラクチャ、ビデオアズアサービスのビジネスモデルへの移行、サービス提供の改善を目的とした分析法の利用といったトピックに関する信頼性の高い情報を提供することにあります。

先進的な技術の早期導入を検討している企業から寄せられる質問

  • どうすれば技術の変化についていくことができるのか。このエコシステムに破壊的な影響を及ぼす次の技術は何なのか。
  • 実用化に向け資本を投入する前の段階で今後の事業戦略のシミュレーションを行う際、VR技術はどのような形で役に立つのか。
  • 5Gは動画サービスをどのように変えるのか。
  • 360°動画のワークフローとはどのようなものなのか。
  • VRはスマートヘルス市場にどのような影響を及ぼすのか。
  • VRは、今後企業研修のあり方を大きく変えるのか。
  • より多くのOTTサービスを盛り込むため、有料テレビ市場はどのように進化するのか。
  • どのような方法でVR技術を導入すれば、自社製品のカスタマーエクスペリエンスを向上させることができるのか。
  • 動画配信によってネットワークが機能しなくなるのを防ぐため、業界としてどのような対策を講じているのか。
  • どうすれば、アジア地域の移動体通信事業者が動画サービスのビジネスチャンスを生かすことができるのか。
  • 技術プロバイダーは、どのような形で動画サービスに対応する付加価値分析機能をパッケージし、提供することができるのか。
  • 資本的支出から営業経費に移行する際に収益の継続性を確保するにはどうすれば良いのか。
  • 分析技術は動画サービスの運営にどのような影響を及ぼすのか。分析技術を収益に結びつけることはできるのか。
  • ゲーム以外の有望なVRアプリケーションとは何か。
  • VRは3Dと同じ道をたどるのか。
  • PC、コンソールベース (テザリング) 、モバイル、スタンドアロンVR機器への期待とはどのようなものか。
  • 消費者がVRを導入する際の技術的なエコシステムの前提条件とは何か。
  • VRシステムのコンポーネントにとっての実現可能な仕様上の要件とはどのようなものか。

本サービスで扱う領域

  • 動画、ブロードバンドサービスと機器、動画配信インフラストラクチャのハードウェアとサービスに関する定量的データベース
  • VRハードウェアとソフトウェアのバリューチェーンの発展
  • 360°動画とVR (スティッチング、帯域幅管理) にまつわる配信面と保存面の課題
  • 明視野像と動画技術の進歩
  • マシンビジョン (キャプチャと処理)
  • オーバーザトップ (OTT) 、マルチスクリーン動画、デジタルコンテンツ
  • 360°動画およびVR機器とサービス
  • VRでのセンサーと処理機能
  • 有料テレビとブロードバンドサービスの加入者
  • セットトップボックスと顧客構内設備 (CPE)
  • 固定通信と移動体通信の融合のトレンド
  • TVアズアサービス:ミドルウェア、限定受信方式 (CAS) 、デジタル著作権管理 (DRM) 、エンコーダー、コンテンツデリバリーネットワーク (CDN)
  • 企業におけるVRの利用事例
  • 動画サービス分野における分析技術のビジネスチャンス
  • 医療と治療の分野におけるVR
  • 企業研修の分野におけるVR

発行予定新刊レポート例(変更になる場合もございます)

  • Positional Audio in VR
  • Virtual CPE and Edge Computing in the Digital Home
  • VR in Social Media
  • Consumer Virtual Reality Content Services
  • VR in Government and Military
  • Cloud VR platform applications and services

調査レポート例

目次

ABI Research's Video, VR & OTT market intelligence examines the end-to-end video distribution ecosystem. Our extensive coverage, which includes data, trend, and forecast reports, focuses on the rapid transition of video consumption devices, services, business models, and technologies toward multiscreen, IP, on-demand, and unmanaged delivery, as well as the rise of VR platforms in the enterprise and consumer sectors. We aim to provide technology implementers with authoritative insight into the impact of IP, OTT, and 5G distribution, as well as cloud-based encoding infrastructure, the transition to video as a service business models, and the use of analytics to improve service delivery.

TOP QUESTIONS WE RECEIVE FROM INDUSTRY INNOVATORS:

  • How can my company track technology transitions? What will next disrupt this ecosystem?
  • How can VR technologies help to simulate our future business strategies before we invest capital for implementation?
  • How will 5G transform video?
  • What does a 360-degree video workflow look like?
  • How will VR affect the smart health market?
  • How will VR transform enterprise training?
  • How will the pay-TV market evolve to incorporate more OTT services?
  • How can we implement VR technologies to improve customer experiences in our product?
  • How does the industry keep video from breaking the network?
  • How can mobile carriers in Asia capitalize on the video opportunity?
  • How can a technology provider package and deliver value-added analytical capabilities for video services?
  • How does my company ensure revenue continuity in a CapEx to OpEx migration?
  • How does analytics impact video service operation? Can this be monetized?
  • What are the viable VR applications beyond gaming?
  • Is VR the next 3D?
  • What are the expectations for PC and console-based (tethered), mobile, and standalone VR devices?
  • What are the technical ecosystem prerequisites for consumer VR adoption?
  • What are the viable specification requirements for VR system components?

COVERAGE AREAS:

  • Quantitative database of video and broadband services and devices, video infrastructure hardware and services
  • VR hardware and software value chain development
  • Distribution and storage challenges around 360 degree video and VR (stitching, bandwidth management)
  • Development of light field image and video technologies
  • Machine vision (capture and processing)
  • Over the top (OTT) and multiscreen video and digital content
  • 360-degree video and VR devices and services
  • Sensors and processing in VR
  • Pay-TV and broadband subscribers
  • Set-top boxes and CPE
  • Fixed-wireless convergence trends
  • TV as a Service: middleware, CAS, DRM, encoders, CDN
  • Enterprise VR use cases
  • Analytics opportunities in video services
  • VR in health and therapy
  • VR in enterprise training
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