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市場調査レポート

消費者向けマルチプレイサービスの配信戦略

Strategies for Delivering Multi-Play Consumer Services

発行 Business Insights
出版日 2011年09月 商品コード 228137
ページ情報 英文 Pages: 120
価格
US$ 2,875 換算 ¥ 231,351 (税抜) PDF by E-mail (Single user license)
US$ 10,781 換算 ¥ 867,547 (税抜) PDF by E-mail (Global license)


消費者向けマルチプレイサービスの配信戦略」は2011年09月にビジネスインサイツより発行されました。 当レポートはPages: 120で構成され、税抜¥231,351より販売しています。

概要

通信サービス市場は、どのサービスプロバイダがどのようなサービスを提供しても、消費者にはその違いが見分けにくいものですが、通信事業者はそのような市場で自分のブランドを他から差別化する方法を探って行かねばなりません。

当レポートは、消費者向けのマルチプレイ通信サービスを差別化し、成功に導くために必須となる5つの命題、すなわち、集約、パーソナル化、専門化、モビリティ、および簡単化の5つを検証、分析したもので、これら命題を、アーキテクチャ構成、機能構成、サービスの差別化がもたらすビジネスチャンス、機能実現のための主要技術、導入と展開にまつわる課題、市場での実例、またさらに市場に潜む障害といった観点から精査しており、概略下記の構成でお届けいたします。

第1章 エグゼクティブ・サマリー

  • 序論
  • サービスの集約(コンバージェンス)
  • パーソナル化
  • 専門化(スペシャライゼーション)
  • モビリティ
  • 簡単化
  • 市場での実例
  • ビジネスチャンス: サービスの差別化
  • マルチプレイ・サービス市場展開に横たわる潜在的阻害要因
  • マルチプレイ・サービスを実現するための主要技術

第2章 著者について

第3章 現況概観

  • 概要
  • 今日の通信事業者の課題: 差別化
  • 過去から未来へ
  • 調査範囲

第4章 サービスの集約(コンバージェンス)

  • 概要
  • 序論: IPは「何でも、どこでも」を約束するが、IPだけで実現できるものではない
  • 市場状況: 「何でも、どこでも」が要する、あらゆる場所でのコネクションは現実からほど遠い
    • 世界の固定ブロードバンド加入者
    • 世界のモバイルブロードバンド加入者
    • 未来的な期待を前に四苦八苦する通信事業者の投資
  • ビジネスの課題および要件: ビジネスモデルの確立
  • システムアーキテクチャの課題および要件
    • 配信ネットワークとユーザのデバイスに対しコンテンツを適応化できること
    • ユーザ体験の最適化および統一化

第5章 パーソナル化

  • 概要
  • 序論: 新たな「お客様第一」の世界
  • 市場状況
  • ビジネスの課題および要件: 爆発的に膨大化するコンテンツの世界と変わりゆく消費者性向
  • システムアーキテクチャの課題および要件: 適応的パーソナル化

第6章 専門化

  • 概要
  • 序論: ワンサイズで誰にでも合わせるのは無理
  • 市場状況
  • ビジネスの課題と要件
  • システムアーキテクチャの課題と要件

第7章 モビリティ

  • 概要
  • 市場状況: いわゆる「モバイルサービス」は実のところモバイルではない
  • システムアーキテクチャの課題と要件: モバイル e-人間、すなわち「ME」

第8章 簡単化

  • 序論: 必死に「ON」スイッチを探すこと
  • 市場状況
  • ビジネスの課題と要件
  • システムアーキテクチャの課題と要件: 自動適応化

第9章 市場の実例

  • 概要
  • 集約
  • パーソナル化
    • 東芝のパーソナルTV
    • CrowdOptic
    • DoCoMoのiConcier
  • 専門化
    • AmazonのKindle
  • モビリティ
    • NovatelのワイヤレスMiFi
  • 簡単さ
    • CiscoのValet

第10章 ビジネスチャンス: サービスの差別化

  • 概要
  • お客様に向けて価値を創造すること
  • マルチサービスがビジネスに勢いを与える
  • 何はともあれネットワーク
    • Virgin Mediaの戦略的次世代アクセス(NGA)ネットワーク
  • マルチプレイに5つの命題を適用することによる差別化創造

第11章 マルチプレイ市場の展開に横たわる潜在的障害

  • 概要
  • タイムリーに4Gを展開できなかった失敗
  • 時代遅れの通信規制法
  • 機能と技術についての混乱の拡大
    • 能力を持ったデバイスの不足
    • プライバシーおよびセキュリティの問題

第12章 マルチプレイ・サービスを実現するための要素技術

  • 概要
  • HTTP上での適応化ストリーミング
  • クラウド・コンピューティング
  • コンテクスト指向のコンピューティング
  • 未来のインターネット(FI)
  • ホームエリアネットワーク(HAN)
  • MPEG-21
  • セマンティック・ウェブサービス
  • サービス・コンピューティング
  • ワンチップ化システム
  • ユニバーサル・マルチメディア・アクセス(UMA)
  • ホールセール・アプリケーション・コミュニティ(WAC)
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