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市場調査レポート
インドのオンラインゲーム市場
The Online Games Market in India
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「インドのオンラインゲーム市場」は2008年06月にパール・リサーチより発行されました。 当レポートは32 Pagesで構成され、税抜¥196,350より販売しています。
インドのオンラインゲーム市場は、近年急速に熱を帯びつつあり、その背景にはインターネットカフェ文化の浸透、インターネットユーザーの増加、ブロードバンドの普及、ゲーム事業者の投資拡大と消費者に対するマーケティングの強化などの要因があります。2006年のインド市場の状況は、オンランゲーム文化が開花し始めた2001年の中国と酷似しています。
当報告書は、発展しつつあるインドのオンラインゲーム市場を戦略的かつ詳細に分析したもので、インドの社会経済的な状況、市場の成長促進要因と阻害要因、インターネットカフェの影響、2006〜2010年の市場規模、インターネットやブロードバンド、PCの普及動向、料金やビジネスモデル、主なプロバイダーのプロファイルなどを検討し、概略下記の構成でお届けいたします。
第1章 エグゼクティブサマリーと主な調査結果
第2章 社会と経済の概況
- 経済成長
- 中間層の規模
- ライフスタイルアイテムの消費を促す要因
第3章 ソフトウェアの海賊行為
第4章 主要企業のプロファイル
- Sify
- Actozsoft
- Gravity Interactive
- Level Up
- インドのゲームパブリッシャー
- 業界団体
第5章 オンラインゲーム市場の成長促進要因
- オンラインゲーム市場の概要
- インターネットカフェの増大
- SifyのインターネットカフェチェーンiWay
- Reliance WebWorld
- オンラインゲーム市場の発展
- A3
- Ragnarok Online (RO)
- Gunz Online
- オンラインゲームの料金戦略
- 課金と支払い
- 細分化される市場
- 言語とローカライズ
- インターネットユーザーの増大とブロードバンドの浸透
- インターネット
- インドのインターネット利用状況調査
- ブロードバンド
- ローカルコンテンツ
第6章 成長阻害要因
- PCの低普及率と旧式PC
- ゲームに対する文化的な障壁と歴史的な蓄積の少なさ
- 料金に敏感な消費者と一人当たりのGDPの低さ
- 問題の多いビジネス環境
- 経験豊富なオンラインゲーム開発者の少なさ
第7章 中国とインド
第8章 中国/インド共通の戦略
- 中国のTOMとインドのIndiagames
- Indiagamesのゲームオンデマンドサービス
第9章 結論
図表
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