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市場調査レポート

インドのオンラインゲーム市場

The Online Games Market in India

発行 Pearl Research お電話でのお問い合わせ
出版日 2008/06 ページ情報 32 Pages
商品コード 68766
価格 US $ 2,500 換算 -> ¥ 227,375 (税抜) より 価格一覧
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インドのオンラインゲーム市場は、近年急速に熱を帯びつつあり、その背景にはインターネットカフェ文化の浸透、インターネットユーザーの増加、ブロードバンドの普及、ゲーム事業者の投資拡大と消費者に対するマーケティングの強化などの要因があります。2006年のインド市場の状況は、オンランゲーム文化が開花し始めた2001年の中国と酷似しています。

当報告書は、発展しつつあるインドのオンラインゲーム市場を戦略的かつ詳細に分析したもので、インドの社会経済的な状況、市場の成長促進要因と阻害要因、インターネットカフェの影響、2006〜2010年の市場規模、インターネットやブロードバンド、PCの普及動向、料金やビジネスモデル、主なプロバイダーのプロファイルなどを検討し、概略下記の構成でお届けいたします。

第1章 エグゼクティブサマリーと主な調査結果

第2章 社会と経済の概況

  • 経済成長
  • 中間層の規模
  • ライフスタイルアイテムの消費を促す要因

第3章 ソフトウェアの海賊行為

第4章 主要企業のプロファイル

  • Sify
  • Actozsoft
  • Gravity Interactive
  • Level Up
  • インドのゲームパブリッシャー
  • 業界団体

第5章 オンラインゲーム市場の成長促進要因

  • オンラインゲーム市場の概要
  • インターネットカフェの増大
    • SifyのインターネットカフェチェーンiWay
    • Reliance WebWorld
  • オンラインゲーム市場の発展
    • A3
    • Ragnarok Online (RO)
    • Gunz Online
    • オンラインゲームの料金戦略
    • 課金と支払い
    • 細分化される市場
    • 言語とローカライズ
  • インターネットユーザーの増大とブロードバンドの浸透
    • インターネット
    • インドのインターネット利用状況調査
    • ブロードバンド
  • ローカルコンテンツ

第6章 成長阻害要因

  • PCの低普及率と旧式PC
  • ゲームに対する文化的な障壁と歴史的な蓄積の少なさ
  • 料金に敏感な消費者と一人当たりのGDPの低さ
  • 問題の多いビジネス環境
  • 経験豊富なオンラインゲーム開発者の少なさ

第7章 中国とインド

  • 相違点
  • 共通点

第8章 中国/インド共通の戦略

  • 中国のTOMとインドのIndiagames
  • Indiagamesのゲームオンデマンドサービス

第9章 結論

図表

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