English Korean Chinese
ホーム > 市場調査レポート > 一般消費財 > ゲーム > インドのゲーム市場:オンライン・ゲーム機・ビデオゲーム・モバイル
カテゴリ
一般消費財 (4561)
PC (319)
アパレル (292)
エンターテイメント (110)
ゲーム (123)
デジタル家電 (472)
プリンター (126)
ベビー用品 (52)
ペット (92)
化粧品 (455)
香料/香水 (54)
時計/貴金属 (28)
小売業 (829)
消費者/購買行動 (692)
生活家電 (113)
旅行/観光 (266)
市場調査レポート

インドのゲーム市場:オンライン・ゲーム機・ビデオゲーム・モバイル

Games Market in India: Online, Console, Video Games and Mobile

発行 Pearl Research
出版日 2010年04月 商品コード 106768
ページ情報 英文 50 Pages
価格
US$ 2,800 換算 ¥ 225,316 (税抜) Hard Copy


インドのゲーム市場:オンライン・ゲーム機・ビデオゲーム・モバイル」は2010年04月にパール・リサーチより発行されました。 当レポートは50 Pagesで構成され、税抜¥225,316より販売しています。

概要

当レポートでは、インドのゲーム市場における市場規模、オンラインゲームの同時アクセス数、ゲーム機の普及率、モバイルゲームのダウンロード数、PCおよびインターネットの普及率などについて分析しており、主要企業のプロファイル、中国とインドのオンラインゲーム市場比較などを提供し、概略下記の構成でお届けいたします。

第1章 エグゼクティブサマリー・要点

第2章 社会経済的概要

  • 経済成長
  • 中流階級の規模
  • ライフスタイルアイテムの消費を促す要因

第3章 ソフトウェアの著作権侵害

第4章 主要企業

  • 取引グループ

第5章 インターネット・ブロードバンド

  • インターネット
  • インドのインターネット利用調査
  • ブロードバンド

第6章 オンラインゲーム市場の動向・分析

  • MMOGおよびカジュアルゲーム市場の概要
  • 市場における投資
  • 結論
  • 市場規模
  • オンラインゲームの阻害要因
  • A3
  • Sify
  • Ragnarok Online (RO)
  • Gunz Online
  • Level Up
  • UTV
  • オンラインゲームの価格戦略

第7章 インターネットカフェ

  • Sify's ePort
  • Reliance WebWorld
  • 課金と支払い
  • 断片化したインド市場
  • 言語とローカライゼーション
  • ローカルコンテンツ

第8章 成長阻害要因

  • 低いPC普及率
  • ゲームへの文化的障害とゲームの歴史の欠如
  • 価格に敏感な消費者と国民一人あたりのGDPの低さ
  • 厳しいビジネス環境
  • 経験のあるゲーム開発者の不足

第9章 ゲーム機

第10章 モバイルゲーム

第11章 中国vs.インド

  • 相違点
  • 類似点

第12章 Chindia(シンディア:中国とインド)

第13章 結論

図表

Back to Top