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米国では、数百万世帯が各種のオンラインゲームを利用しています。オンラインゲームユーザーの多様化に伴って新たなジャンルやビジネスモデルも生まれつつあり、オンラインゲームに軸足を移すというゲーム業界の流れは今後さらに強まると見られています。
当報告書は、一時利用型オンラインゲームやMMORPG(多人数参加型のロールプレイングゲーム)、仮想世界、ゲーム広告、オンラインコンソールゲーム、デジタル配信ゲーム、アイテム課金制ゲームなど各種のオンラインゲーム技術やビジネスモデルを分析したもので、市場の現状をまとめたボトムライン編と各種のデータや参入企業のプロファイルをまとめたリソースブック編から成る下記の構成でお届けいたします。
ボトムライン
第1章 調査手法と報告書の焦点
- 業界データの情報源
- 消費者データの情報源
- 調査範囲
第2章 オンラインゲーム市場の概要
- 各種オンラインゲームのサマリー
- オンラインゲーム市場の鳥瞰図
- 消費者に関する主な調査データ
第3章 MMORPG
- 市場の概要
- 加入モデル
- エピソードモデル
- 無料参加/仮想グッズモデル
- 普及促進要因と阻害要因
- 競合企業の分析:主な参入企業
- MMORPGの実現技術
- ゲーム内市場ソリューションのプロバイダー
- VoIPソリューションのプロバイダー
第4章 一時利用型オンラインゲーム
- 市場の概要
- 試用と購入
- 加入方式のサービス
- 一時利用型ゲームの広告
- フラッシュゲーム
- 普及促進要因と阻害要因
- 競合企業の分析:主な参入企業
第5章 ゲーム2.0
- ソーシャルゲーム
- ユーザー作成コンテンツ
- ゲーマーのソーシャルネットワーク
第6章 市場予測と戦略的な提言
- 市場予測:MMORPG
- 市場予測:一時利用型ゲーム
- 戦略的提言
- ゲームパブリッシャー
- サービスプロバイダー
- 販売店
- メディア企業
リソースブック
第1章 消費者の分析
- ゲーマーの市場区分
- オンラインゲームの普及状況
- ゲームのジャンルとゲーマーの人口統計学的データ
- MMORPG
- オンラインゲーム機能
- オンラインゲームが目指す場所
- デジタル配信とゲームオンデマンド
- メディアの消費行動に対するオンラインゲームの影響
第2章 参入企業のプロファイル
- Acclaim Games
- Big Fish Games
- Double Fusion
- Jagex
- Kongregate
- Miniclip
- Mochi Media
- Nexon America
- Oberon Media/i-Play
- Playfish
- Raptr
- Real Networks
- Trion World Network
- Vivox
- Wild Tangent
- Zynga
図表
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