|
Mintelが実施した調査によると、回答者の少なくとも65%がオンラインでゲームをしたことがあるという結果が出ており、この動向は、ブロードバンドの利用やパソコン、インターネット接続可能なゲーム機、スマートフォンなどのハードウェアの普及により促進されております。
当レポートでは、米国のインタラクティブ・ゲーム市場の概要について調査分析するとともに、産業の抱える課題や今後の動向などについてまとめ、概略下記の構成で取り上げております。
第1章 市場の課題
第2章 市場概要
- テクノロジーの利用拡大
- 使いやすさは無料であることと同様に重要
- ゲーム機は引き続き成長の見込み
- 不況の影響
- 将来展望
第3章 内的市場環境
- オンラインゲームの選択肢の増加
- ブロードバンドスピードの高速化
- パソコン所有率の増加
- 自宅での娯楽の増加
第4章 広範な市場環境
第5章 競合状況
- テレビ、読書、音楽鑑賞が人気
- オンラインビデオの人気は上昇
- 技術的知識は低レベル
- ブロードバンドの普及は高齢者にはあまり関係ない
- インターネットの不安定さ
第6章 強みと弱み
第7章 市場規模と市場シェア
第8章 企業と商品
- Blizzard Entertainment
- Microsoft Xbox LIVE
- Sony Online Entertainment
- PlayStation Network(PSN)
- Electronic Arts(EA)
- Yahoo!Games
第10章 オンラインゲームをする場所
- 費用と使いやすさが大きな要因
- 携帯オンラインゲームは可能性を十分に発揮
- 古くからのウェブユーザーは課題を示す
- 子どもとの関係が重要な要因
第11章 オンラインゲームの動機
- 無駄な時間の有効利用
- 無料のブラウザーベースのゲームは最大の暇つぶし
- 不況の影響はない?
第12章 付録:オンラインゲームをする場所
第13章 付録:オンラインゲームの動機
|