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米国の消費者の娯楽の中で、電子ゲームは重要な役割を果たしております。米国のゲーム市場は、ゲーム機やポータブルプレーヤー、ソフトを購入する必要のないPCや携帯電話によるゲームの成長で、競争が激化してきております。
当レポートでは、米国のインタラクティブ・ゲーム市場について調査分析し、市場の成長動向、ウェブの影響、今後の動向と戦略、消費者動向などについてまとめ、概略下記の構成で取り上げております。
第1章 調査範囲とテーマ
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場規模と将来予測
- 米国におけるゲームのハードウェア/ソフトウェアの売上と見通し
第4章 競合状況
- オンラインゲーム
- PCを利用したゲーム
- 携帯プレーヤーでのゲーム
第5章 部門別業績
第6章 部門別業績:ハードウェア
- ゲーム機の価格
- 新機能による売上促進
- ハードウェアの売上と見通し
- 携帯型ゲーム機のリスク
第7章 部門別業績:ソフトウェア
- ソフトウェアの売上はハードウェアの発売に続く
- 流通市場
- ソフトウェアの売上と見通し
- ゲーム人口
第8章 小売チャネル
- ビデオゲームを購入するチャネル
- 流通市場の重要性
- ダウンロードの浸透
第9章 市場促進因子
- 不況
- 子どものいる世帯
- コンテンツを支配しようとする消費者
- 米国の高齢者人口
- 健康と安全性の問題
第10章 主要企業
第11章 ブランド品質
第12章 革新と革新者
第13章 広告とプロモーション
- 従来の広告
- 店頭でのプロモーションとバンドル/特別版製品
- オンラインマーケティング
- ライセンス提携
- テレビ広告
- Apple iPod touch
- Nintendo DS
- Nintendo Wii Fit
- Sony PlayStation 3
第14章 ゲーム機の所有
第15章 購入行動
- ビデオゲームへの年間平均支出額は63$
- 年間平均購入ゲーム数は2つ
- 子どもは貸し借りやレンタルをあまりしない
- 女性はゲームをプレゼントされることが多い
- 購入時期
- ティーンのゲーム購買時期
第16章 利用パターン
- 男性は女性の2倍の時間プレイする
- ティーンの女性にはゲームは孤独すぎる
第17章 ソーシャルメディアとしてのゲーム
第18章 アバターとマイクロトランザクション
第19章 ゲームのジャンル
- アクション/アドベンチャーがNo1
- 高齢者はカード、カジノ
- 子どもはアクション/アドベンチャー
- 10代後半は、多くのジャンルへの興味が減少
第20章 ゲームとウェブ
- ウェブ上でのゲームの頻度
- 子ども、ティーンはウェブ上でのゲームをする傾向
- オンラインコンソールでのゲーム行動
- 若い成人が最もウェブ上のゲームに熱心
第21章 意識と動機
第22章 ゲームとバイラルマーケティング
第23章 人種とヒスパニック系の影響
第24章 UGCゲーム
第25章 付録:オンラインを利用するティーンの調査
第26章 付録:その他の消費者データ
第27章 付録:産業団体
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