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技術的発展は近年の家庭におけるフィットネス市場を促進してきました。特にNintendo Wii
Fitの発売は、社会的交流と娯楽的な要素の提供によって人々の家庭での運動方法を変化させるとともに、その広範なアピール性は通常は全くスポーツや運動をしない人々をソファから離れさせる後押しもしています。
当報告書では、時間/コストの制限による消費者の家庭での運動への影響、社会的な運動習慣へのWiiによる影響、家庭の運動に影響しているその他の新技術、健康的食事/スポーツ/運動に対する主な意識、より多くの人々に運動を促す方法、家庭内と家庭以外でのフィットネスのアピール性、フィットネス装置の流通モデルにおける変化、特にフィットネスDVDなどの家庭用フィットネス製品の販売促進における有名人の推薦の重要性、などについて詳細に調査・分析し、概略下記の構成でお届けいたします。
第1章 市場の問題
第2章 市場概要
- 健康な市場
- 不況耐久性
- Wiiの道
- 1/3が行っているが、時間と動機が主な障害
- 有名人の販売
- 技術が市場を牽引
- クリックして購入、そして汗をかく
- Wiiへの障害と3 in 1
- 健康的ライフスタイルのキャンペーン
第3章 内的市場環境
- 肥満との戦い?
- 将来の肥満人口
- ヘルスケア
- 活発化
- 家庭の中/外への支出
- 健康の販売
- 有名人と一緒にトレーニング
- 関心を行動へ移すこと
- 運動器具の所有率
- ヘルスクラブへの訪問の増加、地域的組織が最大のシェア
- 市場を牽引する技術
第4章 広範な市場環境
- 金融引き締めの感覚
- 全く悪いニュースではない失業率
- 引き続き増加するABC層
- 需要に影響する年齢構造
- 小規模になる家族
- インターネットの普及率
- 毎週の運動時間
- 健康的生活の注目度上昇
第5章 競合状況
- レジャー用支出額
- スポーツへの興味
- 裕福な人は運動する
第6章 市場の強みと弱み
第7章 市場トレンド
- 部門別売上
- フィットネスDVD
- 家庭用運動装置
- ゲーム機
第8章 企業と製品
- フィットネスDVD
- 家庭用運動装置
- ゲーム機
- 小売業者
第9章 ブランド通信とプロモーション
第10章 消費者がスポーツ/運動に参加する場所
第11章 フィットネス運動の頻度
第12章 利用した運動装置
- ハンドウェイトとビデオゲームが最も人気
- 男女間の格差
- 全てのベースを網羅するNintendo
- パートタイムの労働者、低コストの学生
- ログインとトレーニング
第13章 スポーツ/運動をする場所の数
- 運動の場所を変えるのは少数派
- 若年層、暇な人、単身者の混合
- Home Body
第14章 付録:消費者がスポーツ/運動に参加する場所
第15章 付録:フィットネス運動の頻度
第16章 付録:利用した運動装置
第17章 付録:スポーツ/運動をする場所の数
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