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学習/教育的経験を娯楽に取り込む技術は、数年間にわたる急成長を続けています。その概念は、教育/娯楽製品のプロバイダに消費者が認識している彼らの価値を高める機会を与えるかなり有益なものです。
当報告書では、エデュテイメントは長期的な投資に値する概念か、消費者はどの程度まで娯楽活動中に教育を受けたいと望んでいるか、エデュテイメントは知識志向の社会を背景として上昇したのか、または消費者の文化/芸術/歴史への関心不足を補うために利用されているのか、文化的な場への消費者参加の促進努力はオペレータに中核的ユーザ・ベースを遠ざける危険性をもたらしているか、教育的娯楽を比較的行わない若い消費者はTVエデュテイメントの大衆向けマーケティングを通じた文化的重要性から除外されている消費者世代を反映しているか、などの問題について検証し、概略下記の構成でお届けいたします。
第1章 市場の問題
- 主要問題
- 定義
- 専門用語
- TGIライフステージの定義
- 略語
第2章 市場概要
- 新しい言葉、古い概念
- デジタル時代
- 熱狂的な親業から受ける最高の収益
- 物質上の光景
- エデュテイメントに対する消費者の意識
- 諸刃の剣
第3章 市場の強みと弱み
第4章 学習と娯楽の文化
- 学習の文化
- 人口的な相違
- 消費者が休日に実際に行うこと
- 変化する経済、変化するレジャー
- 教育と参加の広がり
- ハードルの低下
- 学業を離れ、自己を育成
- 不安と学習
- ケーススタディ:KidZania
- エデュテイメントの家庭
- コンバージェンスと双方向性
- 思考時間
第5章 エデュテイメントの背景となる通信理論
- エデュテイメント、理論的裏付け
- 1970年代:エデュテイメントの強力な後押し
- ケーススタディ:Sabidoとテレビ用教育娯楽の起源
- 実践理論
- 認知理論とコンピュータゲーム
第6章 ロケーションベース・エデュテイメント
- 分類
- LBE:双方向型と一般参加型
- インドア・プレイセンターの上昇
- 未就学児向けの遊びの革命
- 生活と学習
- 究極のギフトになる学習
- 学習の潜在力
- LBE:非双方向型と観客
- 教育的アトラクションへの関心の低下
- 革新におけるひらめき
- 双方向性の重要性
- 不況の影響
- 保存の人気?
- エデュテイメント:歴史的場所
- エデュテイメント:博物館と美術館
- Eラーニング
- 国際的発展
- 娯楽に教育を導入
第7章 受動的教育:テレビ、及びマルチチャネルの上昇
- コマーシャルの分析
- 子供向けエデュテイメントの様相の変化
- 学習トレンドの利用
- テレビの成人向けエデュテイメント
第8章 コンピュータ/ビデオゲーム
第9章 新聞/出版物
- 知らせがないのは良い知らせ?
- 大衆市場へのアプローチ
- パズル:究極の知能的エデュテイメント
- 競合力
- 数独:不可解な復活
第10章 消費者のレジャー活動
- 家庭内娯楽が主役
- 人口的相違
- 社会的空白
- 社交的な消費者/園芸家の間で最も人気の文化的会場
- 文化的会場の訪問者は読書もたくさんする
第11章 エデュテイメント活動の消費者の利用
- 受動的学習
- 頭脳と白髪
- 階級格差の仮想的架け橋
- 親の支配
- 仮想 vs. 現実
第12章 付録:学習と娯楽の文化
第13章 付録:消費者のレジャー活動
第14章 付録:エデュテイメント活動の消費者の利用
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