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市場調査レポート

シリアスゲーム

Serious Games: Advergaming, edugaming, training and more

発行 IDATE
出版日 2008年07月 商品コード 69101
ページ情報 英文 70+ pages
価格
こちらの商品の販売は終了いたしました。

当商品の販売は、2011年11月23日を持ちまして終了しました。

概要

当報告書では、シリアスゲームの定義、特徴、内容、ターゲットユーザーなどについて調査分析し、シリアスゲームの産業および市場における課題、ビジネスモデル、流通モデル、市場機会、収益成長の見通しなどもまとめ、概略下記の構成でお届けいたします。

第1章 イントロダクション

  • 定義
  • 経緯
  • 特徴
  • 対象分野
    • 防衛
    • 教育・訓練
    • 広告
    • 情報・通信
    • 文化
    • 健康
    • 政治行動

第2章 コンテンツとターゲットオーディエンス

  • シリアスゲームのコンテンツ
  • シリアスゲームのターゲットオーディエンス
    • 潜在ユーザー
    • 潜在顧客
  • シリアスゲームのライフスパン
    • 主要因子
    • マルチユーザーのシリアスゲーム
    • CD・DVDサポートのシリアスゲーム
    • ユビキタスシリアスゲーム

第3章 産業および市場

  • バリューチェーンの詳細
  • 発展上の課題
    • メリット・楽しめるシナリオ
    • 実践的なメリットを確実にするアプローチ
    • ゲームプレイ:シリアスゲームの重要コンポーネント
    • テスト
    • ゲームフローコンセプト
    • ユーザーフレンドリネスの確約
    • サードパーティの重要性
  • ビジネスモデル
    • B2B
    • B2C
    • B2B2C
  • 流通モデル・サービス
    • 無料の配布
    • 「半無料」の配布
    • 商業流通
  • 主要市場
    • 市場概要
    • 南北アメリカ市場
    • 欧州市場

第4章 見通し・課題

  • 見通し・成長牽引因子
    • モバイルテレフォニー
    • ゲームコンソール
    • PC・オンライン
    • 技術革新
  • 市場成長見通し
  • 課題・市場機会
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