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市場調査レポート
玩具・ゲーム:人口構成および所得による需要の形成
Toys and Games: How Demographics and Income Shape Demand
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「玩具・ゲーム:人口構成および所得による需要の形成」は2011年09月にユーロモニター・インターナショナルより発行されました。 当レポートはPages: 50で構成され、税抜¥160,940より販売しています。
当レポートでは、世界の玩具・ゲーム市場と人口構成などによる影響について調査分析し、世界の人口構成の推移、人口構成・所得などによる支出への影響、高齢化による市場機会、主要国のケーススタディなどをまとめ、概略下記の構成でお届けいたします。
イントロダクション
玩具への支出:人口構成による形成
- 世界的子供の人口減少は短期間の現象
- 0〜14歳児はどこで生活しているか
- 0〜4歳、5〜9歳、10〜14歳
- 世界の若年人口は成長見通し
- 子供が増えれば支出も増えるのか
- ケーススタディ:韓国の玩具代用品
- ケーススタディ:中国ではプレスクールでの販売が独占
- 成長の余地
- プレスクール用玩具売上
- ケーススタディ:欧州3大市場における人口統計の影響
- 人口統計の影響
- 欧州における最大の玩具市場における人口統計の影響
- 年齢を経てからつくる家族
- 年齢を経てからつくる家族が玩具支出に及ぼす影響
- 2020年までに東欧ではさらに多くの高年齢世帯ができる
- 高学歴と働く女性
- 働く女性人口:国別動向
- 働く女性人口:将来見通し
- 政府の家族政策と福祉提供
- 片親世帯
- 出生率
- 2020年の出生率
- 好まれる性別
所得の玩具・ゲームへの影響
- 国別動向
- 所得が高いほどビデオゲーム機の浸透率が高い
- ケーススタディ:ポーランド
- 市場の潜在性とは
- ゲーム機普及率は人口のうち30%の富裕層に関連
高齢化による市場機会
- 高齢化:機会か脅威か
- 概要と国別動向
- ケーススタディ:日本
- 玩具はもはや子供だけのものではない
- 年齢別人口
- ケーススタディ:米国
- 高齢化が玩具売上に新たな展望をつくる
- 若年層の依存性
- 業界にとっての意味
まとめ
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