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市場調査レポート

玩具・ゲーム:人口構成および所得による需要の形成

Toys and Games: How Demographics and Income Shape Demand

発行 Euromonitor International
出版日 2011年09月 商品コード 215959
ページ情報 英文 Pages: 50
価格
US$ 2,000 換算 ¥ 160,940 (税抜) PDF by E-mail (Single user license)


玩具・ゲーム:人口構成および所得による需要の形成」は2011年09月にユーロモニター・インターナショナルより発行されました。 当レポートはPages: 50で構成され、税抜¥160,940より販売しています。

概要

当レポートでは、世界の玩具・ゲーム市場と人口構成などによる影響について調査分析し、世界の人口構成の推移、人口構成・所得などによる支出への影響、高齢化による市場機会、主要国のケーススタディなどをまとめ、概略下記の構成でお届けいたします。

イントロダクション

  • 調査範囲
  • 主な調査結果

玩具への支出:人口構成による形成

  • 世界的子供の人口減少は短期間の現象
  • 0〜14歳児はどこで生活しているか
  • 0〜4歳、5〜9歳、10〜14歳
  • 世界の若年人口は成長見通し
  • 子供が増えれば支出も増えるのか
  • ケーススタディ:韓国の玩具代用品
  • ケーススタディ:中国ではプレスクールでの販売が独占
  • 成長の余地
  • プレスクール用玩具売上
  • ケーススタディ:欧州3大市場における人口統計の影響
  • 人口統計の影響
  • 欧州における最大の玩具市場における人口統計の影響
  • 年齢を経てからつくる家族
  • 年齢を経てからつくる家族が玩具支出に及ぼす影響
  • 2020年までに東欧ではさらに多くの高年齢世帯ができる
  • 高学歴と働く女性
  • 働く女性人口:国別動向
  • 働く女性人口:将来見通し
  • 政府の家族政策と福祉提供
  • 片親世帯
  • 出生率
  • 2020年の出生率
  • 好まれる性別

所得の玩具・ゲームへの影響

  • 国別動向
  • 所得が高いほどビデオゲーム機の浸透率が高い
  • ケーススタディ:ポーランド
  • 市場の潜在性とは
  • ゲーム機普及率は人口のうち30%の富裕層に関連

高齢化による市場機会

  • 高齢化:機会か脅威か
  • 概要と国別動向
  • ケーススタディ:日本
  • 玩具はもはや子供だけのものではない
  • 年齢別人口
  • ケーススタディ:米国
  • 高齢化が玩具売上に新たな展望をつくる
  • 若年層の依存性
  • 業界にとっての意味

まとめ

  • 影響
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