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世界の電子ゲーム機器の出荷額は、2005年に126億米ドルに達しました。2006年の出荷額は前年より9.7%増加し、138億米ドルに達すると予測されております。2011年までには、年9.8%で成長し、221億米ドルに達すると予測されております。
多様な産業セクターにおける成長市場の戦略的調査を専門とする米国の調査会社 BCC Research
(本社:コネチカット州)では、電子ゲーム市場について詳細に調査分析し、体系的にまとめた調査報告書 "Electronic Games and
Gaming" を発行いたしました。
当報告書では、テレビ、DVD、インターネット、携帯端末等、様々な種類のゲーム機の概要、電子ゲーム業界の将来予測、業界に関連する基準、新技術等の市場推進力等の情報を提供し、概略下記の構成でお届けいたします。
イントロダクション
まとめ
概要
- 概要
- ゲーミング・プラットフォーム
- ゲームのジャンル
業界構造
- 最近の業界の展開
- 地域別ゲーム製作及び開発
- アジア太平洋地域の影響
- 中国に大きな期待
- その他の地域でも着実な進歩
- 地域別ゲーム消費
- 市場シェア
- ゲーム製品
- 電子ゲーム及びソフトウェア
- ゲーム機器及びサービス
- 企業プロファイル
- ACTIVISION INC.
- AMAZE ENTERTAINMENT INC.
- ATARI INC.
- BOSS MEDIA A
- 株式会社カプコン
- THE CODEMASTERS SOFTWARE CO. LTD
- ELECTRONIC ARTS INC.
- EMPIRE INTERACTIVE PLC
- GAMELOFT S.A.、フランス、パリ
- GLU MOBILE INC.
- GRAVITY COMPANY LTD.
- コナミ株式会社
- LUCASARTS ENTERTAINMENT COMPANY LL
- MIDWAY GAMES, INC.
- ナムコ株式会社
- NETEASE.COM INC.
- 任天堂株式会社
- RADICAL ENTERTAINMENT INC.
- セガサミーホールディングス株式会社、日本、東京
- TAKE TWO INTERACTIVE SOFTWAR
ゲームの技術
- ビデオゲーム機
- ソニー・プレイステーション2
- ソニーPSP
- 任天堂ゲームキューブ
- 任天堂ゲームボーイアドバンス
- 任天堂ゲームボーイDS
- Microsoft XBOX 360
- コンピューターゲーム
- 携帯ゲームプレーヤー
- アーケードゲーム
- 設計、開発及びソフトウェア
- 電子ゲームに関する慣習の課題
- 日本モデル
- 組み合わさった才能
- 技術動向
- 次世代ゲーム機
- 向上した携帯及びモバイル技術
- キャリブレーション・ツールがゲーマーを支援
- 特許分析
- テーマ別特許
- 地域別特許
- 譲渡者別特許
- 実例の解説
業界の競争力
- 電子ゲーム文化
- ビデオゲームの経済
- コンピューターゲームが革新へと牽引
- ゲーム分野における無線
- 経済的考慮事項
- 技術及びゲーム
- 市場の成長要因
電子ゲーム市場
ゲーム機市場
- ゲーム機市場
- ゲーム機の歴史
- 誰がビデオゲームで遊ぶのか
- 次世代機種の技術的影響
- 高解像度
- より大きいDVD容量
- ブルーレイディスク及びより大容量のストレージの追求
- ネットワーク・ゲーム
- メディアサーバーの可能性(デジタル・コンバージェンス)
- 拡大したゲームの利用者
- 最近のゲーム機需要
- ゲーム機市場の推進力
- 世界のゲーム機出荷量予測
- 世界のゲーム機出荷額予測
- 世界のコンソールゲーム及びソフトウェアの出荷額予測
- ジャンル別コンソールゲームの出荷量予測
- ゲーム機器及びサービス出荷額の予測
携帯ゲーム機市場
- 携帯ゲーム機市場
- ケータイゲーム機の歴史
- 携帯ビデオゲームの利用者
- より新しい携帯機種の技術的影響
- 最小の機種
- ポータブルテレビ
- Microsoftの新たなウルトラ・モバイルPC
- 複数機能搭載の機器
- 最近の携帯機種の需要
- 携帯ゲーム機の市場推進力
- 世界の携帯ゲーム機出荷量予測
- 世界の携帯ゲーム機出荷額予測
- 世界の携帯ゲーム及びソフトウェア出荷額予測
- ジャンル別携帯ゲームの出荷量予測
- 携帯機器及びサービスの出荷額予測
コンピューターゲーム市場
- ほとんどのハードウェアが存在
- PCゲームの歴史
- PCゲームの流通
- ストレージメディア
- シェアウェア
- インターネットプレイまたはダウンロード
- PCゲームの利用者
- コンピュータープラットフォーム上で利用されているゲーム
- コンピューターゲームへの技術的影響
- オンライン・ブロードバンド接続
- PC出荷量の継続的な成長
- PCハードウェアの向上はゲームの利用可能性を拡大
- 専用のゲームPC
- 最近のコンピューターゲーム需要
- コンピューターゲーム市場の推進力
- いくつかの限界
- PCゲーム機の出荷量予測
- PCゲーム機の出荷額予測
- 世界のコンピュータゲーム及びソフトウェアの予測
- ジャンル別コンピューターゲームの出荷量予測
- 世界のコンピューター機器及びサービス出荷額予測
モバイル無線ゲーム市場
- 無線機器の存在
- モバイルゲームの歴史
- モバイル無線ゲームの利用者
- モバイルゲームへの技術的影響
- 携帯電話技術の利点
- より良いグラフィックプロセッサ
- 第4世代技術―次の段階
- 最近のモバイル需要
- モバイルゲーム市場の推進力
- 世界のモバイルゲーム及びソフトウェアの出荷額予測
- ジャンル別モバイルゲーム出荷量予測
- モバイル機器及びサービスの出荷額予測
アーケードゲーム分野
- アーケードゲーム分野
- アーケードゲームの歴史
- アーケードゲームの場所
- アーケードの設計
- ゲーム設計
- アーケードゲームの利用者
- アーケード機への技術の影響
- 最近のアーケード需要
- アーケードゲーム市場の推進力
- アーケードゲーム機の成長予測
- アーケード機の出荷額予測
- 世界のアーケードゲーム及びソフトウェアの出荷額予測
- ジャンル別アーケードゲーム出荷量予測
- アーケードアクセサリ機器及びサービスの出荷額予測
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